相较于远程击杀,近战击杀必定意味着更大的风险。所以这时“杀敌掉落血包”的重要性就体现出来了,在游戏中,被荣誉击杀的敌人会掉落更多的弹药和血包。游戏正是通过这两个机制的相互配合,让那些玩惯了《使命召唤》的蹲B和《战地》的“伏地魔”们勇敢的踏出了第一步。开始在地图的各个角落欢快的抓起落单的小喽啰,毕竟在《毁灭战士》玩家的眼中,那些可都是一个个娇艳欲滴的移动血包啊!
血包 x1
围绕着前面所说的“荣誉击杀”与“杀敌掉落血包”两大核心机制,游戏中种种其他设定也都促使玩家不得不展开一场“不移动,就是死”的旅程。例如游戏中没有弹夹的概念,所有武器只有一支弹夹,玩家自此无需担心换弹时遭受偷袭的风险,但稀缺的弹药也促使他们不停的利用“荣誉击杀”来取得更多的弹药维持自己的续航。
在游戏中的唯一一件近战武器电锯也是为此设计,电锯本身的弹夹容量(汽油)仅有三发,但是却可以对敌人造成成吨的伤害,最重要的,电锯击杀的敌人会掉落大量的弹药,所以当玩家因为枪法太水而弹尽粮绝的时候,只需要掏出他的大..电锯,然后对着从敌人的头顶开始一路劈开,马上就会有一种柳暗花明又一村的惊喜。
弹药包 x1
另一点沿袭了老派FPS游戏的设定则为不再限制可携带枪械数量,自《光环》开始的好多FPS游戏中,玩家都只能根据局势选择携带两把枪。而在《毁灭战士4》中,玩家就能携带的武器足有9把,从新手标配的小手枪到樯橹灰飞烟灭的BFG(毁灭战士系列中的终极武器),玩家要担心的不再是我该用哪把枪,而是“这个枪的快捷键在7上好远啊够不到”。
《毁灭战士4》中的你
弹道武器与强迫位移攻击
老派FPS游戏中有着数量繁多的弹道类武器,这里的弹道类武器指的是弹药发射后需要一定的飞行时间的武器。例如《守望先锋》中路霸的钩子、法老之鹰的火箭炮以及E技能、安娜狙击枪不开镜状态下的攻击、毛妹的右键攻击等等。
弹道类武器的出现就意味着要加入更多的预判瞄准,而且相较于子弹点对点的伤害方式,炮弹这种依靠爆炸产生AOE伤害类型也更多。随即就出现了不同于《反恐精英》等新派FPS游戏的玩法,例如76号的玩家往往会选择对准敌人脚下的地面发射右键攻击,然后利用击中地面的爆炸伤害提高命中率。
同类型的还有强迫位移技能的出现,卢西奥的右键攻击本身虽然没有伤害,却是高手DJ们手中的神技。E技能拥有极强的强迫位移能力,配合卢西奥被动的滑墙技能找到合适的站位后,再配合右键攻击可以瞬间将满血的敌人推下悬崖完成单杀。
守株待兔
老派FPS里个个都是人才
在今年另一款古早FPS游戏重启作《影子武士2》中,也延续了老派FPS一贯的满屏幕番茄酱的血腥风格,但是却因为主角能力太过BUG而失去了不少乐趣。而《毁灭战士4》尽管有着如此多向着爽快二字的极致上所设定的机制,却不会让人感到无趣。而这,就全得益于敌人和地图关卡上的优秀设计。
老派FPS与新派FPS的很直观的一点异同便在于场景是更趋向立体空间还是平面,在《守望先锋》中,新手玩家常常会有:“我是谁?”“我在哪?”“谁杀了我”的三大疑问,究其原因,就与其更加立体的场景有关。在新派FPS游戏中,多数的地图最高也只有两层,而在《守望先锋》中常常会发生这样的对话
“源氏绕后了!”
“在哪里,我去找他”
“在三楼,现在跑到房顶上去了。”
(⊙﹏⊙)b
而《毁灭战士4》也是如此,游戏中为了让玩家避免迷路,他的小地图就被设计成了这个样子。而《守望先锋》则干脆放弃了小地图的设定。
这种小地图,经常需要各种角度看半天才能看懂