媒体:游戏只需满足玩家需求,电影还需考虑大众口味。为了让那些没有玩过游戏的观众也能喜爱这部电影,你们做了哪些努力?
James Waugh:非魔兽玩家当然也在我们的考虑之中。如何既能满足玩家的需求,又能让对游戏毫无所知的观众了解魔兽庞大的故事是一个精妙的平衡。这是一个巨大的挑战,之前所有改编电影都遇到过,到目前为止还没有一个完全成型的可以复制的成功模式。
我们只能不断做大量决定来取舍。其中第一个,也是最重要的决定是我们要拍的是一个电影的连续剧情,而不是我们原有游戏剧情的延伸。这意味着创作一条相对独立的电影故事线。
做出这个决定是因为我们发现原来在游戏中每讲一个故事都是为了一个战斗场景做准备,而在电影里这么做显然行不通。我们要做的是把我们在游戏中讲故事的灵魂提取出来放在电影当中。在保证人物形象高还原度的情况下,对人物的故事进行了一定的加工与修改。
媒体:为什么选择了现在我们看到的这段故事?很多玩家,特别是中国玩家,表示更想看到阿尔萨斯黑化成巫妖王的故事。
James Waugh:如果我们选择《魔兽世界》来改编电影的话,最大的问题在于我们不知道应该将摄像机放在哪里。因为WOW中有上千个故事,到底应该选择哪一个种族或者人物开始呢?如果你是一个暗夜精灵玩家,看到整个电影都是亡灵或者牛头人的故事你会很难受。而且WOW的世界观有太多定义需要解释,非玩家将很难跟上电影的节奏。
其实一开始,是传奇影业主动找到我们,问我们想拍什么样的电影。最后我们给出的答案是,魔兽系列的核心是红色对战蓝色,也即联盟对战部落,回到最初,就是人类对战兽人。记得war1的封面就是人兽对战,也是后来所有魔兽故事的起源。
以后如果我们拍更多电影的话(续集?),我们会知道故事是怎样发展,其他种族是怎样融入到我们体系当中。就好比在游戏中我们也在不断加入新种族,像暗夜精灵就是在war3里才出现的。将来我们有机会的话,一定会拍阿尔萨斯的故事。
媒体:电影是遗憾的艺术。对于《魔兽》,你是否也有一些遗憾呢?
James Waugh:这也是一个比较难的问题。我希望能看到我的想法都变成现实,当然这是所有创作人员都会遇到的问题。
如果一定要说遗憾的话,我担心有些时候,我们的电影太想要去满足一些“Master”(这里是指职业影评人或者影视圈资深专业人士?)的理想和需求。但说实话我觉得我们也满足了,我相信他们也会喜欢这部电影,我为它而骄傲。