玩家:请问在历代的设计过程中,您觉得最可惜被删除的企划项目是什么?
宫崎:有,而且非常多遭到埋没的企画!在各种意义上都是我们重要的财产。不过因为可能会洩露机密,所以很遗憾的无法对外透露其样貌。
巴哈姆特GNN访谈:
编辑:本次在 4 月 12 日与全球同步发售了繁中版游戏,对玩家相当有意义,达成全球同步发售这件事上是否有遭遇什么阻碍或困难呢?
宫崎:这部分基本上是由为我们发行《黑暗之魂》系列的发行商 BANDAI NAMCO 来决定发售的时间,我耳闻未来会持续朝著中文版和其他语言版本同步发售的方向来发行。在开发现场也没有碰到窒碍,中文版也很顺利的和其他语言版本一同交付到玩家手上。
编辑:灵魂系列初次登上次世代 PS4 主机,比起上世代更强化之处主要在于?例如和 PS3 相比,在表现灵魂系列的世界观和游戏内容的画面上面,或是动作上有何相异之处?
宫崎:我们对应了次世代平台主机效能的增强来做出更丰富的游戏内容。应该说,次世代的规格让我们可以实现更多原来想表达的世界观,让《黑暗之魂3》的壮阔感更加体现。
像是我们在这个世代构筑了更大的立体地图,让玩家可以在这个《黑暗之魂3》的世界中实现更立体、更广阔的探索。还有世界景色的表现也更加美丽壮阔,让游玩时更具临场感。还有可运用的记忆体也更增加,像是战技等全新的动作要素也是第一次得以实现。
编辑:《黑暗之魂》系列的中心主题是「火」,代表生命与死亡,请问当初为何是选定「火」来作为主轴呢?
宫崎:这部分有两个主要的理由。我们不採用「光芒」来作为游戏的象徵,因为光芒带给人一种 “绝对” 的感觉,是代表了不可动摇、强烈坚定的正面印象。但是「火焰」和光芒相比,给予人们一种 “虚无飘渺”、在火光摇曳下随时可能消失的印象。这种具备不安定形象的火焰,同时也具备了两面性:炽热与寒冷、光明与黑暗、生命与死亡。火焰的不确定性也更符合我心目中《黑暗之魂》世界观的形象。
以火焰为印象的设定也从第一代《黑暗之魂》起就一脉相承,玩家在游戏中处处都可看到和火焰相关的元素。
编辑:过去主角为「不死人」,三代则是被称呼为「馀烬」,这两者在设定上的差异何在?
宫崎:《黑暗之魂3》在印象上来说,可定义为「踏著以往累积的一切,在结局之后所孕育的事物。
一代虽然玩家是设定为不死人,描述继承火焰(传火)的故事。不过 3 代是描述这些不死人不但没有成功成为薪柴,而且失败挫折后燃烧殆尽。「馀烬」就是在他们残馀的灰烬中所生之物。「馀烬」的存在可以说是继承过去的轨迹,把累积的历史做一个结尾。
编辑:《黑暗之魂》一向以绝妙的游戏难度设计著称。是如何调整出让玩家可以保持在感受到高难度下却又无法罢手不玩?是如何一边设计死亡陷阱,一边教育玩家过关获得成就感,并且不让陷阱难度失衡、失去挑战心?
宫崎:在游戏平衡的设计上我认为有个重点:不是考虑游戏 “难不难”,而是要考虑 “合不合理”。设计时不可毫无道理的 “刁难” 玩家。
例如在配置敌人时,不是在一条死路上配置一大堆敌人用数量淹死玩家;而是可在一个令人料想不到的视线死角配置敌人,让疏于警戒的玩家受到伏击。让游玩的玩家觉得是阿,这裡死掉了是「我自己的问题。」在死亡之后会觉得「好!下次更努力一点就不会失败了。」
不刻意刁难玩家难死他们,而是有巧思的在失误死亡之后引导玩家一步步变的更熟练,让玩家保持挑战心,去克服接踵而来的困难获得成就感。
编辑:但这次感觉在 BOSS 战的攻略难度有略为降低,有针对 BOSS 战的难度做出调整吗?
宫崎:的确,我们有检讨《血源诅咒》的难度,玩家认为初盘的配置过于困难,令不少尚未熟练的玩家感到挫折。《黑暗之魂3》初盘的确有设计的较为亲民,来引导玩家一步步进入状况。当然,对已经熟练的老玩家来说会觉得过于简单,不过后半的难度绝对令老玩家大呼过瘾。