台湾万代南梦宫娱乐于23日邀请闻名全球的动作游戏《黑暗之魂》系列总监「宫崎英高」来到台湾,举办媒体记者会接受台湾、香港媒体的访问,回答关于系列最新游戏《黑暗之魂3》及整个《黑暗之魂》系列的疑问。
《黑暗之魂》系列制作人宫崎英高
而巴哈姆特GNN也获官方邀请,于巴哈姆特总部进行深度访谈,宫崎总监也透过《黑暗之魂》游戏,透漏了他的游戏人生哲学。
另外,本文除了编辑的提问之外,台湾万代南梦宫娱乐也与巴哈姆特 GNN 合作,公开募集三名玩家题目。以下为访谈内容整理,供喜爱《黑暗之魂》世界的玩家来更深度探究游戏的面相。
公开募集玩家提问:
玩家:请问宫崎英高先生,《黑暗之魂》系列一直都有独树一格的美术设计,包含人物的外观、场景、头目等等,在游戏开发的过程中要创造如此独特的世界观与设计,是否会参考现实生活中的人事物?仰或是根据现代存在著的美术启发?或者是来自电影、小说等经典的内容?
宫崎:《黑暗之魂》的美术内容是完全自己原创构思的设计。
传达概念给美术设计师的时候,几乎都是透过我撰写的 “文字设定”,并辅以口述的方式来想像应有的样貌。我们的美术设计流程比较特别,较接近传统的桌上角色扮演游戏,以文字和口述的方式来传达概念。这也是源于我年幼时期喜爱在纸上设定和想像而来的风格。
《黑暗之魂3》媒体记者会中展出的美术设定画:
玩家:您所制作的游戏中,最让人津津乐道的,就是那些错综複杂的地图结构。我们总是在 A 地经过艰辛的探索后开启一扇门,并恍然大悟原来这与 B 地相通。想请问宫崎先生的是,这些独特又富满惊喜的地图设计,是透过哪些事物或体验来启发您的创意呢?
宫崎:其实在地图的设计逻辑上,对我来说有些 “只可意会,不可言传”。我很难以将设计的逻辑以具体的言语解释出一番道理,在开发时我也时常很难向其他组员说明为什么我会想要这么配置。
如果很笼统的形容,只能说「我很重视让玩家理解构造的那一瞬间。」就像为行为附加价值一般,我尝试让地图附加价值,让地图的探索有意义。
一言以蔽之的话,我很喜欢作地图!如果不限制我的话,会不自觉的一直把地图越做越大,一路钻研下去。
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