Q:《古剑奇谭网络版》在世界观方面是如何展现的?
A:我们设计的《古剑奇谭网络版》的世界观是个完整的世界体系。《古剑奇谭网络版》与《古剑奇谭二》的时间背景以及一部分的人物关系有所重合。但其规模会将是一个非常大的世界,包含我们现在已经写完的情节设计,确认要做的就已经延展到了我们后面两到三个资料片,才能把我们目前的剧情设计和规模给展现出来。这个世界的完成度很高,也很庞大。我们希望能让所有用户都能够接受这个它,无论是单机用户还是大众网游用户。
Q:对于从单机版认识《古剑奇谭》的玩家来说,是否能接受网络版?
A:这是我们现在正在努力的、很重要的一部分工作内容。网游和单机的形式是不一样的。游戏类型的区别会给不同习惯的用户带来不同的感受。网络游戏的世界更开放,大家可以在游戏世界中直接交流,游戏中的社交生态也比较重要。同样的,两种类型的游戏在剧情推进的表现手法和方式上也有非常大的差异。所以以我们目前了解的情况来看,还是有一些单机玩家不是很适应网络版。
针对这些差异点,我们尽力让单机用户在体验层面轻松一些,进入门槛低一些。让剧情有尽量突出的表现效果,游戏细节上增加足够的趣味性和全方位的感受空间,让用户更容易对角色和世界产生共鸣。我们希望这番努力,可以让原本只玩单机的用户更融洽地融入到网络游戏的世界中来。遇到更多的朋友和伙伴,一起在世界中游历、冒险。这是需要我们不断努力才能达成的目标。
Q:《古剑奇谭网络版》开发的过程中,是否遇到过让你们很头疼的难点?
A:这种事情简直太多了(笑),作出那些技术上需要带来变化的选择决定简直是超级超级超级痛苦的,并且随着网络版的开发,我们遇到了很多技术上的新问题。以PBR制作技术来说,大方向上我们是想用的,而且最终也使用了。但是过程中着实是吃了不少苦头,现在想想也还在头痛。
使用PBR技术让游戏的画面进步很大,但我们在这个过程中也是下了很大的决心并投入了很大的人力物力财力才终于达到这个结果。
技术的变化,导致我们以前的一些制程,规则、技术基础都产生了相应的变化。有些变化带来的影响范围非常大。因为这样的决定,使得我们以前很多做完的美术资源都无法利用,或是需要大量调整才能继续使用。而技术基础的变化,也使得前面提到的优化等我们已经取得阶段性成果的模块需要从头再来。
同时,这种巨大提升的背后也离不开资金的支持。使用高级技术实际上是提高了我们美术规格的标准,无论是内部人员的技能还是对外包的资源需求,都是成倍的提升。因此能够得到集团支持走下来也是非常幸运的。
所以让人头疼的可能并不是怎么做出判断,而是做出决定之后的执行。很幸运的,我们所做的决策在团队内和集团内都得到了支持和理解。
Q:目前世面上有着众多的网游,您认为《古剑奇谭网络版》的优势在哪里?将会如何从中脱颖而出?
A:其实说优势的话,不如说我们能干什么。“古剑”本身在玩家群体中就是有认知的,玩家们认知的“古剑”就是我们要做的大方向,继续把“古剑”的仙侠世界推广开来。至于说脱颖而出之类的,我觉得我们继续做好“古剑”就已经是一种不同了。我们最重要的就是做好自己。因为从最开始,我们就不是为了超越谁,而是为了成为自己。我们就是一群在一起比较开心的人,一起做自己喜欢的东西。能够印证玩家也喜欢,那我们就觉得这是对的,就会继续做下去了。
Q:目前《古剑奇谭网络版》所呈现的您是否满意?
A:就游戏现在的情况、对比团队规模和时间来说,是比较满意的状况。当然网游是不断更新版本的,所以我们可以和用户不断地磨合来促进产品的进化。让大家在游戏中反馈,而我们根据反馈与数据做相应的调整。是研发团队和玩家一起将游戏变得更好。最终我相信游戏会在现在的基础上变得更好,会对未来的产品也将会更令人满意。
Q:能否透露《古剑奇谭网络版》打算什么时候开启公测?对于上线之后将进行哪种收费模式?
A:在年前是不会进行大规模的测试,具体的时间还是待定,在上线之后采取时长制的收费形式。
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