我们:你们有考虑过古尔丹的感受吗?当古尔丹看到自己的头颅在伊利丹的手上,他是怎么想的?
Ion Hazzikostas: 没错,他们见面的时候会有一场尴尬的对话。
游戏中的场面会有多尴尬呢?
我们:好吧我们非常期待这场戏。对了,魔兽电影这么火,势必会带来一批萌新玩家,你们有什么建议呢?他们应该上来就玩恶魔猎手这样的角色吗?
Ion Hazzikostas: 实际上选择恶魔猎手职业是有前提条件的,参照死亡骑士,并不是所有人一上来都可以选择。我们觉得从来没玩过魔兽的人上来就玩98级的角色,会有点不知所措。从1级开始的职业,我们有更加到位的新手教程帮大家融入游戏。
我们:PVP系统做出了重大改变,为什么要这样做?期望达到怎样的效果?
Ion Hazzikostas: 做出修改有很多原因,其中最重要的原因是我们希望在PVE和PVP之间找到平衡。PVP和PVE的技能、装备分得太开,很多事情会变得困难,尤其是对PVE玩家来说。为了解决这个问题,我们希望做的就是消除两类装备间的差距,装备就是装备,没有所谓的PVP装备和PVE装备。我们的荣誉进阶系统有点像天赋,你可以在不同的等级上选择不同的天赋,让自己的PVP技能和别人有所不同。
过去的PVP装备与其说是一种奖励,更像是一种障碍。比如你想进战场的时候,必须先把之前的战场都刷一遍弄一套装备。如果你没有PVP装备,就没有什么竞争力。一个新玩家想尝试PVP系统时,他的经历会比较沮丧,因为他没有很好的装备,只能被虐。
Allen Brack: 装备的差距还是存在的,只是没有以前的那么显著。毕竟装备对MMO类游戏来说,还是非常重要的。这也是和FPS游戏的差别,装备本身会起到一定作用。不过与过去相比装备不再能轻易碾压对手,PVP装备相差100级,整体表现只会相差10%。玩家PVP强不强,更多看技术,操作和意识。
我们:公会系统大家一开始非常喜欢,大公会有很多好处,但后来又把好处抹平了,后来又增加,后来又抹平,这是为什么?弄得大家都不想参加公会了,没有那种社交的感觉。
Ion Hazzikostas: 7.0和6.0相比,公会系统没有太多改动。我们需要澄清的是,我们希望公会在游戏当中有很重要的位置,我们也希望玩家可以一起升级练级。但我们发现,过去给大公会过多的福利,公会系统又变成了新玩家们开始游戏时的障碍。具体来说,就是当服务器里有很多25lv满级公会以后,对于一个新玩家,或者没有公会的玩家来说,他们想建立一个新公会变得很难。因为福利差距太大,他们会选择直接加入大公会,这样新公会就越来越少。未来我们将对公会系统做改善,但7.0版本里这不是我们重点考虑的内容。
关于J.Allen Brack
J.Allen Brack目前是暴雪娱乐执行制作人兼高级副总裁。J. Allen于2006年1月加入暴雪娱乐公司,时任高级制作人,在《魔兽世界》首个资料片《燃烧的远征》的新区、地下城以及任务的创作方面发挥了主要作 用。加盟暴雪之前,他在起源系统公司工作,负责 《银河飞将》的制作开发。之后在索尼娱乐在线公司负责《星球大战:银河风暴》的制作。
之前作为《魔兽世界》的制作总监,J. Allen Brack负责整个《魔兽世界》开发团队的工作协调,确保游戏内容的创新和精彩。具体工作涵盖项目组各方面的管理,对游戏的修订、升级,以及资料片从提案到发行的整个制作过程。
关于Ion Hazzikostas
《魔兽世界》首席设计师,主要工作是负责游戏版本的规划,以及游戏副本与地下城内容的构建。Ion在2008年以游戏设计师身份加入暴雪娱乐,当时负责的事务是BOSS战的设计与扩展,职业设计平衡和维护成就系统等等。
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