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《暗黑破坏神2》主创讲述游戏开发细节:随想随做

2015-09-22 20:40    编辑:神秘熊猫王    浏览量:加载中...

【游侠导读】《暗黑2》做为一款经典游戏,对诸多后世游戏产生了不可估量的影响,而在这款旷世神作的开发中有什么故事呢?

  沙漠场景最富有挑战性 不得不发明任务日志   

  Max Schaefer:最重要的事情是我们要有室外场景。我们打​​算从一开始的教堂底下一层层的地下城扩展开来,做出真正的室外场景。所以,我的任务是组织背景团队,这也是迄今为止我们讨论最多的话题:“现在我们要做室外场景了,那我们要去哪儿,我们应该怎么做?”最后问题归结于怎么来做出酷炫的场景来?像暗黑1那样一开始从酷似爱尔兰乡村的小镇出发是很酷,但是之后呢,这个世界是开放的,我们要做沙漠关卡,我们也可以做雨林或者别的什么关卡。我认为,我们可能是第一个在RPG游戏里把第二关设定在一个漫长路线的沙漠场景里的。现在来看看游戏里的场景,人们一开始从爱尔兰乡村小镇触发,然后去到沙漠,然后再去探访其他地方。我还记得,那时从一大堆书籍里挑出满意的风景和架构来决定我们的游戏场景,真是很有意思。我们要在哪里杀死怪物?   

  我觉得做一个沙漠场景总是具有挑战性的,因为场景里主要是沙子,所以你必须有足够功能来吸引玩家。雨林场景也是类似的,因为它里面有如此密集的树木,你就必须要找到清晰的区域。这有点像是沙漠场景的反面。不要受常规思路的限制,你的角色要在一个热带雨林里清理出一片区域来,不仅要可以清晰定位你的角色而且还要给怪物战斗留下空间。所以最后我们的雨林场景主要是沿着河床进行的。

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  Erich Schaefer:这让我想起了另一个挑战。暗黑1里的战斗在地下城关卡里是很好的,但我们需要做到户外的开放场景里去。我们问自己,“边界在哪里?有哪些障碍?”如果它只是一片平地,那么就没有真正的战术可言。因此,我们投入了大量的工作来确定室外场景的大小然后赋予它们符合现实的边界和障碍,让你不会对场景感觉到怪异。因此当时我们想出了各种奇怪的矮墙来包围我们的室外场景,这些墙没有什么实际意义就是个边界。我记得当时有很多人都非常反感这么做法。为什么我们不能翻墙过去?很多人都这么问,我们限制了他们访问的区域。我认为这是一个大问题。最后游戏的区域做的感觉很自然,玩家们也不再提了。所以室外场景是我们最初开发游戏时遇到的最大挑战之一。   

  Max Schaefer:是的,它反反复复花了很多功夫。我记得一开始我们做出的场景大小不一,有的过大有的过小。我们花了大量测试时间去确定这些东西,你什么时候需要一个窄口来堵住敌人,在不会让玩家迷路或者遗漏某些重要东西的情况下一个场景可以做到多大?所以这里有大量的测试以及来回调整,因为室外场景和地下城关卡是有很大的不同。

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  Erich Schaefer:同时,我们还不得不发明了,据我所知可能是我们发明了任务日志,用来跟踪那些支线任务,哪些是你已经完成了的,又有哪些是领取了的。至少对于我们自己来说我们引进这个东西。在暗黑1里没有这些东西,在暗黑1里基本上只能领到什么任务就去做什么任务。暗黑1里有一些任务,但并不能同时运作,你无法跟踪它们,你无法决定去做任务还是无视。所以,这就是我们遇到的新难题:人们要如何知道任务去哪里做,该怎么做。我们的小站系统让玩家可以各处赶路,我们还不得不引进所有配套的东西。所以,这些东西都没有放在设计文档里。这些问题……它们都是在我们开始玩的时候冒出来的,在我们开始制作大场景的时候,这些问题就出现了 - 我们要怎么回城?我们要怎么回到那个地方​​?这些问题都是在开发过程中出现的,我们没有事先预料到。

  暗黑2没有设计文档 随想随做搞出世纪精品   

  David Brevik:暗黑2没有明确的设计文档,只有一个松散的结构。我们的过程大概是这样的“嘿,暗黑1里关于这部分我们原来的打算是这样这样的,第一幕是这样的,关于故事我们是这么来写。”然后,我们去到第二幕,“嘿,我们想要去哪儿呢”,然后就是,“哦,我对这个关卡的想法是这样这样的,把它放进去,应该很牛逼闪闪的。”然后我们会嘲笑这个主意。“是啊,确实不错,但是跟故事有什么关系么,唉,管它了,够酷就行。”   

  所以,我们就这样继续然后来到第三幕,“哦,让我们去雨林吧,我们弄些拿刀鬼娃出来”,或者你想管他们叫什么都行,小哥布林什么的,我们还弄进去青蛙啊之类的东西。最终,我们知道我们想要去到地狱,那里将是什么样的。我们就是这么一种松散的结构,没有明确的设计文档,没有具体的东西。每一天我们都要反复琢磨弄到我们满意为止。就像是这样,“我有一个很棒的想法,我们要这么来做一个调整。”我们的运作方式大致就是这样。就像是我们在玩游戏的时候,我们要怎么来设计游戏的功能,让我们觉得会是有趣而吸引人的。

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  Erich Schaefer:是的,我想,其实这不是奇怪。我们从来没有在任何游戏里有过比较确切的文档,在那之后的火炬之光或者暗黑之门或者反叛银河都没有,我都从来没有做过一个设计文档。也许在某种程度上这就是我作为一个设计师的失败之处。有时,我们差不多要弄个假的出来。我们觉得说,“要让新员工对项目的进展有个大致的概念吧,或者让我们的合作伙伴对我们的进度有点信心什么的。” 但是,我们所有的游戏,我们都是边做边弄的。   

  Max Schaefer:这是我们风格的一部分,我们想有一个实时的构架,这样我们就可以在现有基础上测试新概念的基本情况,这样大家都玩过之后它自然就显现出来了。比如我们是不是需要更多样化的背景?我们是否需要为这个区域添加特定类型的怪物?一旦你定下来一个框架,细节就可以填补上去了。

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  Erich Schaefer:我们大概只是提前规划一个月,或者一周的工作,甚至在任何时候都有可能会说,“嘿,我们需要更多的怪物在这片区域,给我们弄更多怪物进来吧。” 我已经说过很多次了,我们的迭代开发过程就是我们要不断地评估游戏。什么是有趣的部分,什么不是?如果这不好玩,那让我们拿掉它,让我们用不同的东西取代它。如果我们有一个设计文档,那么我们可能会一直在为一个不好玩的东西工作着。如果没有设计文档,那我们就可以不必担心那个。与此同时,它会使更大的团队运作起来更为困难。很难管理是因为你需要为你的小组安排未来几个月的进度。这与我们的风格格格不入。我想这就是为什么现在我要跟两个家伙一起协同。我和Travis Baldree搭档这样的开发风格真是令人难以置信。   

  但它确实需要在团队关键位置有一些重要人物,同样,Dave Brevik 之于暗黑破坏神的重要性。他可以在早上就搞定事情,让我们在接下来的一周里都能继续前进完成剩余的部分。所以,这个风格是非常依靠优秀设计师的,而不是依靠游戏制作人。我们确实也遇到了麻烦,团队膨胀地过大,而暴雪北方,即使是在暗黑2之后也是极速膨胀也因此这样的开发风格也遇到了一些实际困难,但我认为这样的风格是我享受工作的关键,也成就了我们最好的游戏,所以我认为这是很好的,尽管我不建议完全照做。

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Diablo II Lord of Destruction
暗黑破坏神2毁灭之王
  • 上市时间:2001年07月02日
  • 制作发行:Blizzard/Blizzard
  • 游戏类型:角色扮演RPG
  • 游戏语言:中文
  • 评分高于0%的角色扮演RPG
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
9.4神作

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