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《暗黑破坏神2》主创讲述游戏开发细节:随想随做

2015-09-22 20:40    编辑:神秘熊猫王    浏览量:加载中...

【游侠导读】《暗黑2》做为一款经典游戏,对诸多后世游戏产生了不可估量的影响,而在这款旷世神作的开发中有什么故事呢?

  上一期我们听《暗黑2》的三位主创讲述了工作室创立之初的故事,而这一期,将讲述更多游戏的开发细节。

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  《暗黑2》的开发团队是如何从暗黑1发售后的状态进入暗黑2的开发状态呢?《暗黑2》创作时遇到过哪些问题?David Brevik甚至还透露了《暗黑2》一个没有做成多人游戏大厅类似的机制的遗憾。

  前六个月实行“放羊式”开发 天天玩别的游戏   

  暴雪北方对暗黑破坏神2抱有很高的期望。在从暗黑1代开发的疲惫中恢复过来之后,他们开始投身于续作的开发工作中。   

  Erich Schaefer:前六个月进度是非常缓慢的。那时公司内部是一个非常轻松的气氛。我们会花一整天来玩其他游戏。我们会去看电影,去Fry's连锁电器城买最新的游戏。从某种意义上说,我们浪费了大量的时间。但我认为这挺好也挺有乐趣的,成功推出暗黑1对我们来说则是一次艰苦的体验,尤其是我们之前都没有真正完成过这么大一个项目。于是在97年上半年我们过的很轻松,我们疯玩了一阵子。所以,想象一下,一旦你进入玩乐模式你就需要一段时间才能慢慢地进入状态。 因此,我认为我们在一开始是有点慢热低迷的。但我觉得这不是坏事,我们需要放松。

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  Max Schaefer:是的,我们需要这个。而且总是要有适应新技术和新系统的时间,我们需要给编程人员和技术人员一段时间来构架才好给设计师和艺术师发挥的空间。因此,项目和项目之间天然存在着一段过度时期。但要重回正轨总是要面临一点挑战。   

  Erich Schaefer:我想到了下半年的时候,我想说的是这是很久以前的事了,但我想在那年下半年的时候,我们做出了一个比较完善的第一幕,我们的镇子,周围的景观,还有最初的地下城等都做出来了。而且我想在97年底我们把所有这些都确定下来了,所以那时我们真的知道我们应该往哪个方向走了。

  过早公布暗黑2 意在用炒作来做为开发推动力   

  关于游戏的公布,我们在立即宣布激发玩家的热情或者等待做的差不多了再宣布之间徘徊了很久。我记得说,有人担心我们宣布的太早了,不过我记得就在同一时间,他们连游戏都没做就宣布了星际争霸。那时的星际基本上就是在魔兽引擎上贴上一些占位用的美术资源而已。成品和公布时的看起来完全不同。

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  因此,在当时,我们想说,“嘿,那么我们就公布吧,从一开始来炒作一下,也许它甚至可以给我们完成游戏一些推动力。”然后就是暗黑2和星际争霸,这两款游戏都是过早公布的,星际公布的时候甚至连游戏都没开始做,所以我想我们之后又再改变策略说,“不如我们等到快要完成前四个月再公布吧。” 我知道这些策略来来回回地变动,不过大多数人都觉得说我们公布暗黑2的时间确实过早了。  

  Max Schaefer:是的,虽然那时我们确实有过一些额外的考虑,因为(暗黑2公布时)距离暗黑1发售也不远。而随着游戏的日益普及,我们意识到,我们要面对一个非常明显的作弊问题,它极大地影响了玩家的在线体验,我们希望能有一个答案。我们觉得说,“呃暗黑2,我们将要做成客户端 - 服务器的体系,而不是一个对等系统,这应该就能解决问题了。”我们那时认为搞定作弊问题应该很轻松。虽然当时没想那么多,但是我们确实想给公众传递一个信号,“嘿,我们正在做暗黑破坏神2,这款游戏不会有这个问题了。”

  暗黑2愿望清单:意图打造“战网城镇”   

  Erich Schaefer:关于暗黑2我们有一个愿望清单,里面最显著的一条就是我们希望它不只有一个城市一个地下城。我们打​​算做出一系列区域来。我们最后做了3个区域,再加上最后的地狱场景,但是那时我们真的不清楚我们需要多少场景。所以,起初我们都只是把自己想要的地方做出大量的视觉理念来。   

  David Brevik:其中有一个我们想在暗黑2里实现但是却未能成功的场景就是 - 我们把它叫做战网城镇(Battle.net Town)。我的想法是进入一个游戏世界,你不需要离开这个世界。我想尝试打破那种现实隔离感,打破那种我们不是在一个连续世界里的感觉。我希望玩家们就是能从那个世界开始游戏,而不是从战网聊天室开始。战网城镇将是一个辉煌的空间,在那里你可以自由走动,你也可以去酒吧与人聊天,或者去找商人买卖,然后你可以去找一个特定的NPC通过他前往第一幕。

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  这样你就不会离开这个世界,这就是我们没能做到的一个东西,但却是我们最想要完成的事情之一,我个人对这个的想法最为急切,我非常想要在我们的游戏里做出这种更身临其境的感觉,并进一步推广。我们不只是在这个城市里的地下城里逛,还有一个更广阔的世界在外面。   

  我们一直在玩网络创世纪,而它对我们的设计理念是有一定影响的,那就是你可以从大陆的一个地方旅行到另一个地方。我就在想,“哇,我们能不能把这个做到暗黑破坏神里面去?” 这是我们想要走的道路,但我们从来没有能真正完全实现这一梦想。我们做的很接近了,因为我们把关卡和很多东西都做成流的形式,但是还是没能达到你可以从盲眼姐妹会大教堂那里一路走到沙漠区域那样的地步。暴雪也是直到魔兽世界才实现了这一切。

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Diablo II Lord of Destruction
暗黑破坏神2毁灭之王
  • 上市时间:2001年07月02日
  • 制作发行:Blizzard/Blizzard
  • 游戏类型:角色扮演RPG
  • 游戏语言:中文
  • 评分高于0%的角色扮演RPG
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
9.4神作

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