日前《Fami通》杂志为我们带来了光荣旗下由ω-Force打造的《进击的巨人》的海量情报,其中游戏的角色和场景资料我们已经率先体验到了,现在为各位带来的是《Fami通》对制作人鲤沼久史以及导演喜多村智行的采访,其中就曝光了许多猛料,让我们一起来了解一下吧。
——《进击的巨人》这样的新作推出的时候真是让人吃了一惊,什么时候开始企划的呢?
鲤沼:今年是《三国志》30周年纪念嘛,之前讲谈社的人有来找我们说要不要一起搞《三国志》30周年的企划,正好在那个机会遇到《进击的巨人》的版权方。跟他们稍微谈了下是否可以以《进击的巨人》为题材开发家用机游戏呢?对方很爽快的表示请务必制作这样的游戏。
——在之后喜多村先生就担当了导演一职是吗?有没有从鲤沼先生那里收到一些开发方向的指导意见呢?
喜多村:是的,我还记得是去年12月底收到提案书。这样的企划以前有幻想过,没想到能真的去开发,能够自己亲手去做真的很吃惊。其实不管是漫画原作还是动画版我都很喜欢,能够担任游戏化的制作人无上光荣。
鲤沼:基本上开发的主要工作我都任由喜多村去进行,不过方向性的话,因为过去的无双系列总是“一对多”这样的特性,所以我希望去制作“多对一”这样的游戏。
——那么鲤沼先生有看过原作漫画和动画吗?
鲤沼:其实我在动画化之前就接触过原作漫画了,不过动画化之后,原作也为更多人所知了。
——请问游戏的画面表现有什么特别值得一提的地方吗?
鲤沼:我们在制作中将追求动画和游戏的融合,创造一种全新的视觉效果。大家可以注意到《高达无双》和《海贼无双》我们已经在这样做了。
——接下来能谈一下作为游戏根基的动作部分吗?
喜多村:目前我们还不能透露太多。关于这方面的系统,其实我们尝试和推翻了很多套方案,目前总算是上道了。“如何才能更爽快的高速移动?”这是我们制作动作系统的重点,在最后的成品中,玩家可以体验到相比过去的无双系列更高的移动自由度。
鲤沼:所谓立体机动装置的动作,不仅仅是作为一种移动的工具,也可以成为玩家紧急脱出的一种手段。如此有特征的装置,在游戏中一定要体现出足够的战术性才行。希望玩家在实际的游戏中,不要仅仅考虑如何去击倒巨人,另一方面也要去体验这种立体移动的爽快感。因为我们的制作团队基于这样的考量在这方面无数次的推翻重来,如果能够让玩家感受到这些特色就是对他们最大的回报了。
——通过调查现有的资料,我们注意到游戏中也有射出钢缆附着在墙壁上或者营救被巨人捕获的同伴这样的动作内容,请问这些要素是需要特殊的操作来完成吗?
鲤沼:关于这个问题,我希望阐述一下我们的理念。其实在《海贼无双》和《高达无双》的时候就有提及过,《海贼王》《高达》《进击的巨人》这些作品,不论哪一个都拥有很高的人气,将这些作品游戏化,如果不能够带动那些非游戏迷来游玩的话,将他们游戏化的意义就要大打折扣。所以关于游戏中的立体机动装置,我保证即使是初次接触游戏机的人也可以愉快的游玩。但话又说回来,对于重度玩家来说,太简单的操作又略显不足,所以游戏中我们也会加入很多技巧性的小操作来满足这方面玩家的需求。