单行本的累计发行量突破5000万,TV动画也造成巨大话题的超人气作品《进击的巨人》,最近公开将由Koei Tecmo推出新游戏化作品,登陆PS4/PS3/PSV三平台。日前电击在科隆游戏展2015集会场采访到了担任本作Producer的鲤沼,谈到了游戏化经过及本作大体内容等情报,详情如下:
并不想作成“无双游戏”的期望
--能告诉我们决定制作《进击的巨人》游戏的经过吗?
在阅读原作的时候就曾考虑过想要在游戏里体验“使用立体机动自由移动”,这件事大概就是契机吧。之后与讲谈社及原作者谏山提案了该企划后被爽快地答应了,于是企划就从2013年的年末起到去年1月、2月时开始的。提案时对方也希望不要做成“无双游戏”。
--没有“无双”类的游戏要素了,是不是人类对巨人变成了类似多对一的多人动作一样的形式了?
我认为与所谓的“狩猎游戏”还是有所不同的,基本上还是想尽力保持原作、按照原作的剧情来改编游戏,而在原作追体验中“与伙伴的共斗”以及“伙伴的牺牲”是不可欠缺的要素,本作就是将这些要素组合而成的动作游戏。另外谏山先生也很喜欢游戏,也提出了“想要变成这样的游戏”之类的意见。
--是会变成加上动作要素、剧情性也很强的游戏吗?
原作的剧情预定以追体验(基本遵循原作故事然后扩展部分内容)的形式加入,游玩本作的玩家中不仅有着喜欢原作或动画而购入人,还有着虽然《进击的巨人》变成了热门话题但原作和动画都没有看过的人。于是我们希望这部作品可以成为一些人知晓《进击的巨人》的契机,在成为动作游戏的《进击的巨人》世界中,玩家可以按照自己所想的来行动。不过,并非打倒敌人后进行物语,基本还是动作游戏,有的剧情会在这其中表现。
--这个作品考虑到第一次接触《进击的巨人》的玩家的话,那游戏是不是从原作初始的地方开始的呢。
还无法详说,不过基本应该如此。
--这个游戏鲤沼是以怎样的形式参与的呢?
因为企划立案当时起就是我一个人准备的作品,这次会担当本作的Producer。不过4月时起我的立场发生改变(2015年4月开始就任Koei Tecmo Games的取缔役社长),所以与本作的关联稍微疏远了一些。不过如之前所说是“我来作”所以并不会中途放弃。动作的感觉与游戏系统等,则在一定程度上交给了团队STAFF负责,而方向性与游戏全体的管理我会确实进行的。
--本作是在gamescom发表的,果然也考虑到了海外贩卖的事情了吗。
对,《进击的巨人》不仅在国内、在海外也有着很高人气,本来并不预定在国内正式发表只想草草了事,但是国内的宣传队伍提案想做一些事情,恰好碰到漫画出最新刊,所以就以书腰的形式先行公布了。而且在日本的话作品本身就有很高人气,所以觉得不用特别意识去宣传也可以。
--在日本倒计时官网也备受注目啊。
这件事还是很值得开心的,最初只预定弄成简单的东西不过细思果然觉得太单调了,于是就使用了一些《进击的巨人》中的字形等,察觉的玩家应该一眼就明白了。