所以在战斗基础上,侠客选择了六宫格战旗,照比四方向的死板,更适应3D化的角色和场景,为战斗提供了更多的可能性;引入暴击、闪避、反击的基础概念,明确对应属性,让战斗特性有更深的发挥空间;引入功体概念,玩家可以自由选择战斗功体,为自身带来特殊加成效果,适应不同的战场环境;将原作中招式随着熟练度提升改变动作、增加攻击力的概念,细化成了套路和招式,即单个武功套路随等级的提升,可以解锁2~3个招式,每个招式有不同的打击范围和特殊效果;提供丰富的招式伤害效果,连击,连斩,流血、霸体、定身等概念,让战斗有更甚的可挖掘性。
在此基础之上,通过不同敌人的搭配设计关卡;通过玩家自由的队友选择提供解决办法,让战斗更有可玩性。
目前来看,这套战斗系统是成功的,未来的可拓展性也很强,当然,在难度把控上确实存在着一定的问题,对新玩家挫败性很强,还是需要调节一下。
说到这里,不得不说设计友好了。
普遍意义上,侠客的设计友好是很差劲的,这一方面是由游戏本身的硬核性决定的,需要动脑子去思考和记忆,而不是点点点,看看看,点点点;另一方面呢,与开发者的优化思路也有关系。
首先是城市界面中,我根本没找到呼出人物栏的UI,按C呼出还是每次长时间读条贴士中发现的(这就是读条慢的原因吗喂……);包裹栏设计一塌糊涂,找道具十分费眼睛;经历界面对小白玩家功能不足,对核心玩家并无卵用;所有对话都需要通过鼠标点击等……
除此之外,黄骆遭吐槽的很大一部分原因是因为存档点设计不合理,使用道具放在计策里,被提示使用,却没有明确的教程;部分小游戏引导性不足,或者干脆没引导等……
这些友好性问题,很多是很核心游戏性无关的东西,只能说没有用心。
最后,是故事讲述。
侠客继承了原作的特点,有四种剧情讲述方式,下方对话栏配合人物原画半身像为城市模式主要讲述方式,亮点不多,且原画表情不够丰富;人物对话泡泡,配合对话框,起到了补充提示,接包袱,强制观看等许多作用,亮点较足;养成模式对话是精髓,如上面所说,配合丰富的Q版半身像,妙趣横生;此外还添加了一种图画配合讲解的第三人称描述方式,颇为新颖。
叙事技巧方面,得益于游戏本身的框架,碎片化的剧情讲述,让每一段剧情都显得很完整,多段触发的剧情,也让前因后果铺得很开,节奏性也很强,相对于电视剧化叙事,一路家长里短事无巨细,更容易切题和抛梗。
人物塑造方面,基于原作的积累,对人物性格有了深挖,无瑕子老顽童的性格,大师兄对二师兄的疼爱(?),二师兄叛门的铺垫,都令人印象深刻,更注重培养选择行为的心流。
剧情内容方面,给人印象深刻的是对江湖的理解,包括黄骆剧情,沈湘云救助天龙教杂鱼等等,这种深刻而灰色的剧情观是与原著一脉相承的;部分任务线的鬼马和恶搞带有主策亚古同学的强烈个人色彩,一部分网友对此很是支持,个人持保留态度。我是说,乞丐梗,展昭梗都很好,可小黄书就有些过了,嘛,见仁见智了,