二,另类的自由度体现
虽然游戏有被称为是“幕府GTA”,也多次被人拿来跟如龙系列相比较,不过《侍道4》本身的自由度并不是靠自由探索地图来实现的,反而有些类似《太阁立志传》系列,通过玩家在地图中触发的事件,以及玩家对于各项事件作出的选择,来进入某一条分支路线。这一多分支剧本的游戏模式是AVG类游戏的常见要素,因为玩家不同的选择,剧情也会有不同的展开,伴随着展开的当然是不同结局。而《侍道4》又很巧妙的将所有的分支用一根线串联了起来(除了隐藏结局),玩过一周目的玩家只会知道存在这样一个事件,二周目时才会知道事件的起因,而所有的路线都游玩过后才能明白剧本的真正内涵。当然剧情方便,也不方便多剧透了。这一开放式的剧情,带给玩家的体验,在某种程度上说是丝毫不逊色于GTA的大型沙盒的自由度体验了,当然,仁者见仁智者见智,两类游戏各有所长,但看客官喜好。
三,独特的战斗系统
《侍道4》的战斗过程看起来有些奇怪:几乎就是无尽的1对1(当然还是存在数量不少的一对多战斗的)。刚上手时肯定会相当的不适应,不过相信游玩一段时间过后,就会深深的沉迷其中:《侍道4》中的丰富武学根本就是为1对1的战斗系统而生的。一对一决斗的魅力在与玩家可以精准出招,之后施展华丽的连击斩杀敌人,变相的可以当成格斗游戏来玩。而《侍道4》的炼刀系统和武学系统也值得称赞,炼刀系统可以大大增加游戏时间,让玩家为了追求一把绝世宝刀而各种开刷乐此不疲。武学系统则是本游戏的终极时间杀手,收集全部80本武学是游戏的一大乐趣。在打败特定敌人后,运气好的话对方会掉武学,运气不好只能反复刷,直到敌人掉落武学为止。不仅如此,还要花费大量时间把武学练到极致,才能获得特定奖杯。某些武技的连续性高,破绽小,如【覇天流剣術】的【風巻突】,【武神槌命】,中了第一下基本就被连死了。有的武学威力大,比如【佐村一刀流居合術】的【心帰一神法】,不过破绽也同样很大。有的则是完全搞笑武学,比如【愛怒流槍術】的【桃尻】,武学的名字取自アイドル(偶像),而动作根本就是在跳钢管舞。当把某一种构架的武学全部学会后,可以把最实用的或者自己喜欢的招式抽出来,制成只属于自己的最强武学,并可为自己的武学命名。从某种意义上说对于一款本身流程偏短的游戏,这样的设定大大增强了玩家反复游戏的动力。