宫崎英高是一个饱受玩家推崇的游戏制作人,他制作的《黑暗之魂》系列和《血源诅咒》都被玩家奉为经典,近日,宫崎英高接受媒体采访,让我们了解一下游戏开发背后的故事吧。
以下为访谈内容:
——你之前提到说继续回去做黑魂是因为觉得能随着黑魂一起再次突破原有的极限,而为何是这个时机呢?
宫崎英高:《黑暗之魂3》的项目在最初开始的时候我其实是没有参与的,是由另外一个监督立项,而我此时正忙着制作血源。黑魂3刚开始的时候经历了一些波折,而那时也正是黑魂2开发最紧张的一段时期。
在我担任社长之前,那时候的社长也问我愿不愿意去做黑魂3。而血源在那个时候做的其实也差不多了,而制作血源的经历也让我看到了黑魂系列新的可能性。这段经历也给了我一个机会来对比着两个作品,我也再次意识到黑魂世界观的独特、血源与黑魂的不同、以及我在黑魂这个用剑戟战斗、充满魔法幻想的世界中可以做的新要素。在我的心中感受到了这个幻想题材的潜力,所以我觉得这个时机正是我回去做魂系列的最好时机。在制作了血源诅咒之后,我也充分意识到在黑暗之魂中怎么为玩家带来更多更新、更浓厚的体验。
——黑魂初代在这四年来被玩家们以各种各样的方式游玩着,你认为在游戏中还有什么他们没有发现的要素吗?
宫崎英高:在游戏中没有任何其他的隐藏物品,或者没被发掘过的玩法。不过从另一层意义上来说,黑暗之魂是一个不完整的游戏,它最终靠玩家们的探索而变得完整。我很想说这种不完整的设计其实是经过我们的深思熟虑的,但事实上这样的结果其实是我们制作者与玩家的双方因素共同产生的结果。
我在做游戏的时候一直谨记着我制作游戏的原则,我希望做一个开放性高、给玩家留有足够空间的游戏,这样玩家也能够以一些别人想不到的方式进行游玩。所以我不希望做一个让玩家遵循固有规则、按照开发者意图来进行的游戏。所以如果黑魂3发售了以后你感觉哪些地方没讲清楚,请原谅我们。
当玩家投身于这个游戏世界以后,能够从许多地方揭开这个世界的神秘帷幔来一探究竟。
更多相关资讯请关注:黑暗之魂3专题
更多相关讨论请前往:黑暗之魂3论坛