坐落于西雅图的Arenanet是一个仅发售过两款网游的制作公司,它的创始人Mike O'Brien和许多骨干成员都来自于著名的北方暴雪,因为其核心成员在《魔兽世界》研发过程中的理念分歧,所以另起炉灶创作出了属于自己的网络游戏——这就是《激战》。而最新推出的《激战2》延续了前作的背景设定,将整个大陆的故事安置在一颗名为泰瑞亚的星球上,并推出了多个种族及职业以供选择。
似乎有些炫耀艺术设计的意味,开发团队详尽的设定了游戏种族的历史、风俗、英雄史诗以及差异化的外貌,并且允许玩家在创建角色时选择自己的背景——家庭出身、学习经历以及个人兴趣。这些信息会以个人史诗的名义进行展出,还将影响玩家所建立角色日后的任务线路。显而易见的是,《激战2》在开发过程中吸纳了足够多的优秀元素,比如Bioware标志性的全语音对话及符合个人性格选择的多种回答方式等。对于网络游戏来说,这样的设定有些复杂,但却极为有效的增加着玩家的角色认同感:你所创造的,即使你所需要的情感映射。
《激战2》的原画与设计充满艺术感染力,游戏画面表现同样令人赞叹
《激战2》的职业设计延续了前作的基础概念,在技能设计上却多有突破——游戏并没有技能资源这个概念,所有技能使用只受到CD的限制,人物技能分为武器技能及职业技能,武器技能会根据玩家所使用武器的熟练度进行解锁,而职业技能则有等级及技能点限定。游戏中的技能数量庞大,但玩家却只能选择数个参与战斗,这样的设计有着显著的优势——玩家拥有足够多的可选择性,技能编排机制考验玩家的游戏熟练度及职业理解,但是又不会使玩家妄图达到最强发挥而手足无措。另外需要提及的是,《激战2》中舍弃了传统角色扮演中战法牧铁三角的定位概念,每个角色都有适合战斗、恢复或对抗的技能,并且加入了翻滚闪避这样的动作来加强游戏战斗的动作性。
选择种族界面,玩家可以根据种族形象及背景寻求属于自己的归属感
《激战2》需要玩家对技能搭配有足够的理解,这种理解建立在战斗累积的熟练度上,更需要玩家游历世界完成任务以获得更多的技能支持。不过和大家所理解的线性任务不同,《激战2》的任务及技能解锁都是具有沙盘性质、非强制性的。玩家在游戏中的剧情展开不再以固定的交接任务为手段,而是可以凭自己喜好随意完成地图中标识的个人史诗、区域声望、技能挑战及动态事件参与。
技能解锁界面,如何选择最优技能会令玩家挠头不已
个人史诗的走向与玩家所建立角色的背景、信仰及性格有关,我们可以将其看作具有浓厚单机性质的故事铺展。而区域声望则可看作玩家角色和游戏NPC的互动——这些任务都是具有时效性的、且拥有多种解决方案。
无论是个人史诗、区域声望还是技能挑战,都可以视作游戏机制对玩家角色的影响,而动态事件则可看作是玩家对游戏世界的反馈。在游戏世界中随时可能发生意外事件,附近的玩家能够参与,这样的设计早已出现在其他网游之中,但《激战2》显然走的更远——游戏中的动态事件具有非固定性,动态事件可以被触发或者导致甚至被一些行为防止;事件的难度会根据玩家的实际参与程度而动态的调整,高级玩家在进入低级事件时也会根据地区等级调整角色的属性及战斗能力;动态事件具有连续性及永久性,当前事件的失败会引起新的事件动态,而新的事件必然是和之前有逻辑联系的。随着动态事件的推进,还会触发所谓的巨型事件,就像真实生活中一样,玩家的每一个行为都会引发蝴蝶效应,每次登陆游戏都将会获得不同的变迁感受,每次重新创建角色都会迎接截然不同的游戏体验。
抵御入侵失败后激活了帮助工程师修理管道的后续事件
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