预期和结果:
光阴似箭,日月如梭。转眼间就开发了一年半的Hitbox Team,已经踏入了2012一月的大关。他们在数个月前便定了1月17日为最后限期,无论是经济上又或者是士气上,他们都不能再多拖一天。随着鼠标的一次点击,他们将《尘埃克星》的最终版本,上传到给Steam,准备发布了。
他们的目标是希望这部作品的盈利,足够支持他们继续独立开发下一部游戏。所以,如果10万美元足够他们生活一年半的话,他们每年则必须要赚到6万7千美元。当然,能够改善一些生活素质就最好不过,所以基本要求必须翻倍。如果以一个大约数来计算,他们需要30万至40万美元,来支持他们接下来3年的开发时间。
《尘埃克星》在发布第一天卖出了4796套 - 获得合共44141美元的收益。他们很难从一天的销售来推断游戏在商业上的长远表现 - 毕竟,他们不可能每天都卖出这么多,在经过两个月的转战之后,一份报表开始成形:
一如预期,销售额在首发布之后便慢慢下降,头三日的业绩相等于该作一半的收入。至此,他们总共获得24万3千美元的收益。不过收益并不等于利润,扣除了预提税,Valve的分成,退款和各种杂项费用,他们实际上只得到其中的63%,大约在15万3千左右。
到四月尾的时候,《尘埃克星》的销售状况已经跌入最低点,每天只有10套又或者甚至2套的交易量,不过Steam的“星期三疯狂”促销活动及时来援,而且Hitbox Team又刚刚将该作移植到Mac平台,加入了自定义关卡编辑和服务器,让业绩再与洪峰……
三天促销,售出了17462套,虽然是半价出售,但然仍增加了37%总销量。
继一月的发布以及五月的促销,随后Humble Bundle也来找《尘埃克星》,想邀请该作和其他独立游戏一起进行捆绑出售,以及协助移植该作到Linux平台。故而,Humble Bundle 6推出了……
最终,《尘埃克星》在一年时间内,获得了668490美元的总收益,Hitbox Team从中取得489404美元的利润。当然,一盘生意少不了法律咨询和会计,另外还有软件许可证,服务器的开支,出差费等等——加起来也用了36000美元左右,再消去个人所得税,开发团总共获得29万5千元的纯利润,四人分,每人一份。