《古墓丽影》系列已经走到了第九代,随着AMD毛发技术的发展及劳拉造型的改变,相信系列忠实玩家一定对游戏系列的最新作有许多感想吧。游侠会员hjpatch不惜辛苦的码字,跟大家分享自己的感想,一起鼓掌!以下是高玩的原文:
要说古墓系列,纠结这个词或许不是最好的注解,但是也很能说明问题了。
为什么这么说呢?就是因为其起点太高了。从3以后,历代都在考虑如何超越的问题上经历各种纠结,甚至是痛苦。
古墓兴的兴起,带动了地域探险这一类游戏的风潮,然而或许是探险这类游戏,以这种操控形式,还真的是在当时引起了太过强烈的冲击,以至于游戏开发商都被误导了。
回头我们看看1代,剧情开场的飞机坠毁动画,我想,第一次玩古墓的人,即使不知道接下来将要如何,也会被勾起胃口吧,还记得第一关读取界面的那扇神秘的洞窟大门吗?
没错,事实上,1代在剧情上也是足以引起人的胃口的,而1代的剧情不是通过各类复杂的人物交互谱写的,而是简单抽像的用各个风格各样的古墓串联起来的,是的,就是玩家主动参与进去后,在冒险精神的刺激下,主动串联起来。古墓1塑造了一个完整的,充满神秘色彩,和美丽的古墓世界,屏幕前的玩家自热的会被古墓吸引,主动的融入进去探险。
这就是1代引起的轰动效应的根本原因。
但是让我们看看之后发生的事情,古墓系列的迷失,恰恰就在于其完全误解了其成功的核心和本质,设计的过于精巧细腻的解谜,看似花样繁多风格各异的关卡,从世界各地取材,制作出更加完备的拟真场景,和艺术风格。
几乎每一代都在上面说的这些里面纠结来纠结去,然而却忽视了一个更加重要的问题,故事本身被弱化了。
我们仔细看待后面的各种续作就明白了,制作人花费了大量的功夫在关卡设计,在人物动作设计,在谜题设计上,之后,为了完善劳拉的世界,又引入各类npc,生硬的套一个故事背景,然后牵强的引入到各个关卡中去。
有时候,故事背景被那些过于被设计的关卡给掩盖了,似乎古墓就是为了劳拉设计一个沙盒,让其在里面跳上爬下的。游戏制作者始终找不到关卡和讲故事之间的平衡。很多时候,他们自己也意识到了问题所在,但是从来都是以缺什么补什么的态度去做,平衡的一塌糊涂,游戏节奏拖沓无比,当玩家急需攻克某个关卡去追寻故事线索的时候,某个关卡谜题可以卡住玩家半小时,当某个高难度关卡谜题被攻克的时候,等待玩家的不是一段精彩的剧情交代,而是一个简单的场景切换,或者不痛不痒的npc的几句唠叨,再或者是老掉牙的过场。。。。。。。
在这种节奏下面,玩家很容易放弃,而我个人而言,从4代开始到8代,每一代开场至少是吸引我的,而后就被糟糕的节奏感给折腾的够呛,甚至没有通关任何一部。
那么看看9,制作者所表现出来的东西就良心多了。
第一,游戏设计本身的目的很明确,放弃了过去那种探索世界为根本目的,比如过去常见的某些需要极高想象力的超级关卡谜题,当玩家幸苦爬上去,结果奖励的就是几个药包,或者一些弹药枪支。而9这一作,根本目的就是塑造劳拉本身,目的明确,所以所有的关卡和剧情交互都是围绕塑造劳拉而专心设计的,甚至那些npc的特点都是如此,仔细观察你会发现为什么会设计这么些人在劳拉身边。
第二,游戏节奏把握的非常好,跟看电影一样,几乎不存在冷场,该交代剧情的地方交代剧情,该解谜的地方解谜,该战斗的地方站都哦,相互切换的很自然,玩家紧张一段,放松一段,好奇一段,然后时不时给感动一段。过度的非常好。
第三,这一部的操控总算解决了过去劳拉系列的一个最纠结的问题之一,就是在简化操作带来的游戏难度下降和强化操作带来的游戏难度提高之间取舍的问题,为什么这么说呢?在过去的古墓系列,你会发现无论将操作改难,还是简单,都被玩家骂,难了玩家受挫,容易了,玩家觉得不刺激,其实根本原因就是那时候的古墓系列过于强调关卡,忽视了其他,给玩家最直观也最深刻的感觉就是操控。可操控是个众口难调的东西。而9则不同,我们看到,这一代的操控设计很有特点,在应付关卡上,设计简化,将过去那些体操动作都弄没了,显得更真实,也更合理,降低了关卡难度的同时,辅之以一个被强化了的战斗系统,从而得到补偿,仔细想想,古墓系列,过去的战斗系统做的有多烂吗?简直惨不忍睹。
第四,节奏感,前面说了,玩家其实需要的就是一个很有吸引里的故事,然后开始探索游戏世界,玩家需要一些关卡来探索,和挑战,但是玩家能接受一段连续多长的关卡挑战是一门学问,9做的很好,玩家一般在经过一连串的场景挑战后,就会改变游戏节奏,进入战斗,或者进入剧情。而战斗也不是无休止的,基本上让你爽到了就该又去爬爬跳跳了。更妙的是,9在一些关卡里,将2者结合起来了,有很多激烈的战斗场景,可以通过对关卡的利用达到另外一种效果体验,一边爬上跳下,一边和敌人周旋的感觉很好,尤其是高难度下,如何利用关卡战胜敌人成了必须研究的事情。
第五,仔细看,你会发现,为什么敌人总会丢抛物线炸弹,为什么有冲锋近战兵,又为什么里面有大量的弓箭手敌人。其实这都是被精心设计的。大量的丢炸弹的兵,避免了劳拉获得重武器后,守着一些地形,一夫当关的模式;近战兵则逼迫劳拉在远程射击和紧身搏斗之间切换。弓箭兵的设置,则是给游戏里同样最好玩的武器弓有用武之地,试想,敌人全是ak,劳拉的弓还有用吗,冒头就被打的不行了。而过去的古墓系列则是典型的打下怪物野兽,然后就进入冗长的关卡挑战中,而那些怪物野兽的设置也几乎就是为了被劳拉打而刻意放在那里的,以前玩古墓,最讨厌的就是打怪物打野兽,非常不喜欢战斗场景,和战斗系统设计很烂有关,也和战斗本身对游戏来说毫无意义也有关。
第六,剧情,9代的让一切都有了意义。和你战斗的是一群也有自己故事的角色,大量的敌人对白,你会发现每个你消灭的敌人其实也在演绎自己的故事。最后一关杀死Boss的时候,还不免有些伤感,毕竟,人家那群人也不过是为了离开岛屿而已,那句“劳拉,你为了自己的目的杀死了无数的人”让我感到震撼。而你的每个伙伴角色也有自己的个性和故事。当大家欢呼劳拉来救自己的时候,你有被感动了一下么。当艾利克斯带着一种妒嫉的心情去找工具,在对白里说“又不是只有劳拉能做到”的时候,你是不是在为艾利克斯身上即将个发生的事情感到忧虑么?是的,这就是古墓9,真正超越1代的作品。
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