游戏内故事设定解析
Q:有玩家反应在《暗黑破坏神3》中的故事内容太短,在新资料片“夺魂之镰”中是否会有比《暗黑破坏神3》更多、更长的故事内容?
Brian:由于“夺魂之镰”属于资料片,因此内容可能不会比《暗黑破坏神3》本传长,不过可以说的是第五张是一个相当长的章节,至少与第一章相当,或者更长一些。我不认为较长故事的就是一个好故事(We don't think a longer stories equals better),主要还是依据故事呈现的需求来决定,我们需要确保的是这个故事对于玩家来说是刚刚好的。另外,新推出的冒险模式就是为了让玩家看完故事之后有事情做而设计了。
Q:刚刚有提到资料片的长度不应该与本传长度相同,但是在《星际争霸2》“自由之翼”与“虫群之心”这两部资料片中的故事内容量其实是差不多的?
Brian:精准的来说“自由之翼”中有32个任务,而“虫群之心”只有22个,之所以让玩家觉得长度差不多,主要是因为“虫群之心”中有加入了进化的部分,因此才让玩家有不一样的感觉。
另外,在《星际争霸2》中每个种族都会希望有自己的时刻在,没有道理让人族有很长的故事,而虫族却很短;而《暗黑破坏神3》的情况不同,在资料片中的故事是延续之前的剧情,并非是在本传讨论恶魔、在资料片讨论天使,因此两款游戏的呈现方式才会有这样的差异,而主要的原心还是“视其需要而定(As long as it needs to be )”。
Q:在创作故事的过程中是由你一个人负责,还是有许多人一起创作?故事内容是否有参考其他神话的设定?
Brian:以最后故事的状况(结果)主要是由我一个人负责,如果是故事产生的过程的话还有其他团员一起制作,例如《暗黑破坏神3》底下还有三名作家、数名编辑等跟我一起创作,其时严格讲起来应该是整个《暗黑破坏神3》的团队一起,包含艺术家也会提供他们的意见。
基本上,我们会探索全部的文化来取得灵感,并非只有北欧神化,就例如说《暗黑破坏神3:夺魂之镰》中,就有一名角色的背景偏向亚洲文化。
Q:在《星际争霸2》与《暗黑破坏神3》的游戏中,你们是怎么定义一名角色的生死?
Brian:关键是这个决定对角色来说是否有意义,对迪亚布罗来说就有点不同,他是游戏中的最主要核心,但在其他游戏中是否让生死的决定能有最大的意义是个关键。
举例来说,在《星际争霸2》中的阿巴瑟,一开始的设计是想要让他在中局的时候被凯莉根杀死,以让虫族获得更大的力量,不过整个故事看下来,团队认为阿巴瑟对于虫族很有贡献,且活下去会有更大的意义,因此最后把被杀死的内容取消了。