Q:为什么《瓦特希普高原(Watership Down)》对你影响特别大?
Brian:看这本小说的时候是12岁,可能是因为当时在这个特定的年纪读这本小说,小说中的角色形象又特别的鲜明、真实、强烈,会让我想要了解角色后来的际遇。我已经30年没有读这本小说了,但是我还是可以告诉你这本书的故事。
Q:未来有没有想要挑战什么样的作品类型?
Brian:为游戏创作故事本身就是一个挑战,因为不论在技术、人方面都不断在改变。在每一次做故事的时候也都会思考哪些是之前没有做过的,因此每一次的过程都是一个挑战。
另一个部分是,其实Blizzard非常鼓励员工能做自己的事情,让大家的创作能量源源不绝,而我现在也有在写一部小说,每天会利用上班前的时间来写,已经持续了六个月,预计在一年会完成。这本小说的故事与游戏一点关系也没有,主要描写现代生活中超自然现象的惊悚小说。
Q:依你的观察,对于亚洲区特有的文化、元素,例如三国、武侠等题材的竞争力如何?
Brian:我不会用“竞争力”这个角度来看讲故事这件事情,在讲故事方面应该是要看怎样呈现才有意义、让读者觉得开心、兴奋,甚至觉得感人,因为不论怎样的故事都会有人阅读,只要读者觉得有所感动。在我们西方的观点来看,我们主要是以是否能“打动”读者来思考,而不是以玩家喜欢这些元素的角度来做这件事情。
Q:大型线上游戏与手机游戏的故事方面呈现有什么区别?
Brian:这两者之间会有很大的不同,在大型线上游戏方面会让玩家能沉浸在这个世界,并相信有这个世界,但是对于手机游戏来说,玩家通常不会花太久的时候游玩,因此在故事上可能就会需要直接、简单的方式来表现。
进一步来说,以《星际争霸2》的故事性设计上,玩家比较容易可以探索更深的内容情绪,例如玩家可以更了解凯莉根的情绪,更了解她为什么会做这样的选择;但手机游戏就比较无法完整的呈现。