问:Blizzard发表新宣传影片时,常常给玩家震撼的感觉,请问Blizzard旗下的三大游戏动画都是你们制作的吗?哪一款游戏的动画是最难制作的?
Marc:我们两人有做过《暗黑破坏神3》与《魔兽世界》系列的动画。像Chris是从《暗黑破坏神3》一开始就制作相关影片,而我们两个都有参与《魔兽世界:大灾变》、《魔兽世界:熊猫人之谜》。
我觉得两个系列不同之处在于说故事的部分。《魔兽世界》是款网络游戏,有很庞大的故事量,而故事之间相互纠结,所以他的动画呈现是属于介绍式,是个指引,告诉玩家这次作品会是什么样的味道。
《暗黑破坏神3》则不同,这作品故事是线性的,动画要给玩家完整故事阐述,因此我们在制作资料片的动画时和研发团队亲密合作,希望在动画中清楚地把故事说出来。
Chris:《魔兽世界》与《暗黑破坏神3》的艺术表现手法也不同。前者可以做很多色彩饱和度高的表现,但《暗黑破坏神3》本身是阴暗的风格,两者要用不同的艺术表现型态来呈现动画风格,而这两个系列对我们而言都是挑战,因为没有现成的“食谱”让你来照做,在制作过程中总是会遇到问题,你要一一克服。
熊猫人之谜
Marc:举例来说,在《熊猫人之谜》动画制作时,我们遇到的挑战就是熊猫人的毛发表现,到底要如何把熊猫人的毛发在动画中呈现的很柔顺、栩栩如生,是当初我们要克服的问题。
此次在《暗黑破坏神3:夺魂之镰》这部影片制作过程中,遇到的挑战则是玛瑟尔要吸取灵魂的表现方式,过去我们没有做过这样的画面,但我们希望能够做到自然、有品质又有效果,因此是很大的挑战。
暗黑破坏神3:夺魂之镰
问:从《魔兽世界》动画制作有得到什麼样的经验用在《暗黑破坏神3》上吗?
Marc:两者共通的要素是人,是一群有才华的人,大家有同样共识来制作动画。其实看动画部门的人,大家会觉得都很像,因为就是都很坚持Blizzard所要求的品质、美感,对此都有所共识。作品随着时间、技术等不断进步而可能呈现不同样貌,但大家对于品质与美感的要求是很接近的。
Chris:即使是不同系列作品的动画,其实对于品质都有着共同的要求。
问:想请问当初《暗黑破坏神3》游戏中,泰瑞尔变成人类那段动画影片的设计是怎么发想的?有很多玩家当初一看到说角色感觉很像美国总统奥巴马。
Marc:关于奥巴马的部分,这并不是我们的意图(笑),只是玩家看到自己联想到而已。
泰瑞尔
对于影片呈现方面,其实脱掉翅膀是呈现天使变成人类最明显的视觉方式,尤其翅膀是天使的重要象徵。而使用燃烧感觉的画面,其实就代表泰瑞尔放弃天使的力量而来到地球。
Chris:这就像超人放弃了这麼多的东西、选择变成凡人。我们以拿掉翅膀来表现,让玩家感受这是多麼大的牺牲。
问:请问你们会用到哪些3D动画软件来制作?
Marc:Maya、Zbrush、RenderMan等都是我们使用的软件,基本上就是使用电影动画软体来制作。
问:《暗黑破坏神3:夺魂之镰》已经公布会推出PS4版了,PS4版容量非常大,有考虑为PS4版重新制作更多或更精细的动画影片吗?
Marc:目前尚未有关这件事的看法。
问:过去《暗黑破坏神3》职业有令人瞩目的宣传影片,这次《夺魂之镰》圣教军会有新的职业宣传影片吗?
Marc:敬请期待(Wait and See),我相信会有令人振奋的东西可以跟玩家分享。
问:制作这么多的动画作品中,最满意的是哪部作品?
Chris:对我而言,永远是最新的作品,因为我希望做出最好最新的动画。
Marc:同意。
Chris:其实对我个人来说,印象最深刻的并不是作品,而是科技、组织上的调整,让我们可以沟通更加顺畅,也能在更短时间内制作好作品。
问:最后一个问题,每次Blizzard公开新动画时,总有玩家说叫Blizzard干脆拍电影,您的看法是?
Marc:我们听到很多这样的意见,这是我们很想要去做的。但对现在很多专案来说,我们还有很多的责任义务。不过,我们会进行内部讨论,看是不是有这个价值去做,请静待佳音。
Chris:永远不会说不(Never say never)(笑)。