《植物大战僵尸》是一个经典的游戏系列,但这个系列的游戏现如今已经不是最热门的游戏了。本文将从4个主要方面阐述为什么《植物大战僵尸2》在欧美市场永远不可能挺近畅销排行榜前10。
1.不合时宜的游戏背景
人们总习惯在舒适的家庭环境中玩移动游戏,因为在家里他们有充足的时间和少量的突发事件和意料之外的干扰因素。人们除了喜欢在家里玩游戏以外,还倾向于在上下班乘坐交通工具途中,工作闲暇或者独自在浴室时玩耍(统计来源于TechCrunch)。因此不同的环境下玩耍时间长度以及对游戏集中时间需求将被看做是一个关键影响指标。
作为一个开发者你有两个选择。你可以选择满足玩家一整天闲暇时间时的娱乐,来设计你的游戏,这样就可以满足玩家在玩游戏时所处的环境因素。或者你也可以直接忽略掉环境因素,只需要玩家在他们回到家或者进入浴室时会打开游戏就可以了,但是这是以玩家在白天闲暇时间不会玩其他游戏作为前提的选择。
从上面的图片我们可以看出,每个关卡都需要消耗大量的时间并需要100%集中精力,这种快速游戏模式的确不适合在大量干扰环境下进行。
玩家玩耍背景的忽略,是《植物大战僵尸2》的一个重要问题。首先要通一关的时间需要4分钟左右,如果跟其他手机游戏相比,是非常长的。在一些休闲游戏中,一轮游戏仅需1分钟就会失去一次生命值。其次,《植物大战僵尸2》需要绝对的集中精力,包括手指的滑动的速度和频率。一不留神你就会错失一个太阳。这对于在上班途中有着大量的干扰环境下,绝对不是一款合适的休闲游戏。
不要误会我的初衷,我并不主张一款游戏必须在所有环境下都能易于玩耍。许多游戏为了避免这个问题会创造不同的游戏模式。例如在《部落战争(Clash of Clans)》中,攻击敌方部落需要绝对的集中,但是在收集能源建筑,训练部队,以及与部落闲聊时能够在旅途过程中轻松完成。
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一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!