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《魔兽世界》开发者谈:游戏制作人未必做游戏

2013-10-01 14:19        浏览量:加载中...

【游侠导读】ErnsttenBosch作为来自荷兰的一名暴雪旗下《魔兽世界》团队成员,最近撰文表示了他对所谓优秀的游戏制作人(GameProducer)的看法,和开发者(developers)不同,游戏制作人甚至可以“不做游戏”,他们要从另外的角度思考。

  宫本茂和马里奥,三上真司和生化危机,小岛秀夫和潜龙谍影,的确有不少最优秀的游戏制作人都把自己的名字和经典作品写到了一起,成为系列的灵魂所在。但我们也都知道更多的游戏中制作人仅仅是一分子,似乎并无特别,也很难说出他们对游戏起到了什么影响。ErnsttenBosch作为来自荷兰的一名暴雪旗下《魔兽世界》团队成员,最近撰文表示了他对所谓优秀的游戏制作人(GameProducer)的看法,和开发者(developers)不同,游戏制作人甚至可以“不做游戏”,他们要从另外的角度思考。

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魔兽世界

  我经常被许多人问到一个最基本的问题:成为一名游戏制作人需要什么条件?答案很简单,什么都不需要。任何人都可以成为一名游戏制作人,你不必经过任何正规培训或是取得相关的学位。当然如果你富有逻辑肯于学习,这无疑会很有帮助,但这不是什么专业素养,而是要做好任何工作的大前提。

  但这不代表游戏制作人的工作轻而易举,事实上这么说是因为游戏制作人就和人类本身一样,有着多种类型,每一类都有相应的优点和缺点。有些人如同汽车推销员一样八面玲珑,擅长交际;有些人则是典型的内向学者型,埋头苦干;有人一张嘴就闲不住总得说点什么,有人连安排工作都只能通过电子邮件——本文目的不是列举成为游戏制作人需要什么,而是做到什么才是优秀的游戏制作人。

  我必须再次声明,这篇文章是根据我个人的经验,以及其他同行交流中总结出来的部分看法,内容不可能适用于所有公司,所有人。我设想的对象是一个一般意义上的,在游戏公司就职的团队游戏负责人,不是随手能挥霍百万预算的巨头,也不是刚入职负责跑腿的菜鸟。(当然更不同于很多人向往的独立游戏制作人)

  形形色色

  让我们从游戏制作人的基本概念说起,我认识的很多游戏制作人其实都不明白自己到底在游戏开发中的具体地位。不负责美术,不负责程序,也不能拍板哪些东西最后可以放进游戏,更不能决定预算的多少和分+配,甚至可能不参与游戏本身的制作——那他到底能干些什么?

  当我和家人谈起我的工作内容时,我习惯用牧羊人和羊群来比喻我和我的团队。羊群才是提供产品的对象,所以应该被精心照顾和养育,而牧羊人不拥有羊群的所属权,他的工作只有照顾好羊群本身,做不到这点他就会被替代,所以他最需要的不是技术水准而是管理技巧。

  正如我前面提到的,游戏制作人有各种各样的类型。有一类制作人是数据狂,这种人喜欢作报告、图表和总结,竭力避免没必要的人际交往,对他而言他的羊群是一群不得不定时处理的对象;有一类制作人像个高中生,这种人追求人气,渴望别人的认可和重视,他的羊群是一伙可以一起玩的朋友;还有一类制作人是任务机器,他的世界只有任务管理、资源分配和工作日程。他的羊群则是流水线上的工人,以固定速度生产产品。具体哪种更适合——这没法一概而论,接下来我会从一般原则上谈谈游戏制作人应该做到的常见事项。

  (我们时常说某些游戏制作人是一部作品的灵魂,提到一个名字就会想起另一个名字,比如小岛和MGS,但更多时候,游戏制作人只是一个管理者,他们首要的任务是交出一款成品,而不是刻下自己的痕迹。)

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