当时,在美国加州红木市的Condor(秃鹰)工作室,正急需要外间支援,该工作室的合伙人:Dave Brevik(现任Gazillion董事长)和Max Schaefer(现任Runic Games老板),因为资金周转不灵,导致他们的作品频临瘫痪状态,但他们已经为当时的《暗黑破坏神》打稳地基,而暴雪也看出他们的潜力,所以双方一拍即合——暴雪收购了秃鹰——变成了后来的“Blizzard North(暴雪北方)”。
随着《暗黑破坏神》的项目规模不断扩大,最终全暴雪北方的员工都投身到这个游戏里,从画师、编程师、设计师、声乐工程师、测试员——所有人都被调走了,而《星际争霸》项目就只剩下半个首席编程师,事关他也要兼任《暗黑破坏神》的工作。
直到最后,《暗黑破坏神》于1996年年底发布,并且继《魔兽争霸2》之后,该公司再度一鸣惊人的时候,暴雪北方上下才有机会再返回《星际争霸》的项目,看看它目前的进度——而进度一点都不乐观。
整个游戏无论是系统,又或者是画面都已经落后了,尤其是在其他同期、同类型作品的比较之下(当时市面上有超过80多款同期RTS游戏),《星际争霸》就更加相形见拙。《暗黑破坏神》的成功不单只没有减少他们的压力,反而让越来越多人的目光聚焦在暴雪北方下一部作品。
在此前提下,《星际争霸》不能再是小打小闹,高层都开始有野心,当初的《魔兽争霸》开创了Real Time Strategy(RTS)/即时战略这个游戏类别,所以他们要用《星际争霸》来重新衡定暴雪RTS的指标,只要游戏还有一点瑕疵,他们都不能发布。而也是从这一刻开始,真正的《星际争霸》才开始踏上轨迹。
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