符国兴:Unity中国公司成立的还比较短,但此前我自己看到超过25个QQ组织来帮助U3D的开发者,他们每天都非常积极的回答开发者的问题,而在国外,我们的研发团队可以在社区里与开发者和快的沟通这可能是不同,现在中国的研发团队建立之后,同样将快速复制类似Unity国外的服务。在国外做的比较好的,就是社区活动,而国内还是CSDN这样的商业活动,国外则是自发组织的Unity的分享活动,现在还没有具体的名称来表述这些活动,可能算是草根的Unity大使,他们起到的是当地的支持。中国是一个很大的国家,城市的互动需要加强,明年我们会更多的推动草根的社群活动。
问:对于您来说Untiy 4.0最棒的功能是什么?
David:对我来说动画是号称完美的性能和特征,原因动画功能非常领先,并且快捷方便使用。对于有些没有动画经验的人,也可以专业的进行操作,而且还能在我们的插件Store购买其他开发者制作的功能,这在大公司必须要专业的动画师才能使用,这是非常完美的,适用范围是非常广的,这项功能使用起来非常简单,但是怎么结合技术和快捷使用却是非常难的,我们会继续努力。
页游《新仙剑OL》就是采用Unity 3D引擎打造的作品
问:是什么让你有了成立Unity的冲动?
David:首先是我们想自己做游戏,我们有3个聪明的年轻人,我们唯一知道的事情就是编程,对于程序员来说自然想到的是开发工具,有了工具就可以创建任何东西。
创业过程中也学到了几样事情,首先做游戏真的很难,但更难的是写这个引擎,第二点经验是,我们太没有经验了,所以引擎跟当时现有的引擎完全不一样,但我们意识到这非常有趣,如果把这个工具开发成功就可以帮助跟我们一样的团队来开发游戏,这也是我们非常大的愿景,但这个想法也非常愚蠢,但当时没有几个人有我们这样的想法,当时是没有市场的,但我们确实非常重视,想尽力做的越来越好,很不幸的是,和我们有共同想法的人是很少的。
而在创业过程中,又有其他几件事发生了。先是网络游戏迅速的到来,之后手机游戏又来临,一夜之间很多人都需要我们所创造的工具,所以我们变成一个大的团队,所以当时是把工具卖给小公司,之后卖给大公司,在最开始这样是不可能的,几年之后,我们跟开发者相爱了。
我们遇到很多问题也解决了很多问题,这也是我们的精髓所在,这也是更大的愿景,回想过去,最开始有个梦想,但随着时间会不断的变化,但是有同样的一点没有改变的是,抱着愚蠢的野心,我们在07年当时只有8个员工,其中还有2个实习生,竟然在旧金山举行了全球发布会,我们还想保持这样的野心继续前进,但很多事情还在计划中。
问:Unity从3人公司到有260员工的公司,有什么成功的经验分享,全球化过程中有什么可以分享的?
David:最大的秘密是,野心和努力。还有另外一个秘诀就是雇佣聪明的人。
我很讨厌管理,我不喜欢做一个老板制定很多规则,当你公司增长不得不增加员工,这又是冲突,为了避免冲突,唯一的麻烦就是雇佣聪明、创造力、激情的人,但不是每个人都有经验,但Unity大部分员工都有很长的行业经验,我们不用告诉他下一步做什么,我只需要做一些决策,我只需要点头同意,可能我只需要给一些建议来完善,但大部分时间他们都能管理好自己的工作,我很高兴的是,我的员工会告诉我之后要做什么,这或许是我们成功最大的秘诀和原因。