问题:Glen Shofiled和Michael Condrey两位主创离开了工作室(两巨头已经转投Activison旗下的Infinity Ward工作室),这会给DS2的品质带来怎样的影响?
执行制作人Steve Papoutsis:Glen和Michael的努力与DS初代的成功密不可分,但是,游戏业已经早已经告别了两个人就可以创造出一部优秀作品的时代。游戏的动画、AI设计和美工人员依然是原班人马,EA的合作伙伴部也从其他制作组抽调了不少精英加盟开发。在DS的制作中,整个团队积累了大量关于惊悚题材动作冒险游戏的制作经验。另外,别忘了我们几乎人人都是恐怖电影的爱好者,我们知道怎样才能让玩家们觉得DS2比初代更加带劲。
问题:根据先前的资料宣传,DS2将更加注重动作性。你们是指DS到DS2的变化,就像《生化危机4》到《生化危机5》那样吗?我们可不希望看到一个用近乎无限的子弹将怪物射得屁滚尿流的游戏。
Steve Papoutsis:我想你们已经通过制作组公布的设定图看到,Isaac此次不再是拿着大焊枪一类的工程道具去与穷凶极恶的Necromorphs异形交战。由于军方已经意识到了异形的存在,并且着手展开“灭虫”装备和战术的研究,Issac此次使用的装备,无论是盔甲还是主力突击步枪,在性能上都有极大的提升。当然,我们也已经看到了《生化危机5》在强化动作性后所带来的失衡,因此并不会将DS2变成一款彻底的第三人称视角射击游戏。所谓动作性的增加,是对环境、道具和枪械的运用方式上面的要求,而不是一味的轰杀。关于这部分的游戏内容,目前还不能透露太多,但可以告诉玩家们一点——我们现在正在强化场景的物理性和武器的穿刺攻击效果(前作的动作主题是“切割”,而本作的主题则变成了“穿刺”,从先前公布的“投标枪”这件武器上就能看到设计师们的这种倾向),不仅仅《生化危机5》的打法无法在DS2中玩转,就连DS初代中玩家积累的经验,也会在续作中统统失效。
《使命召唤——现代战争2》和《未知海域2》(船长2)是制作组中不少人喜欢的两款作品,他们都希望能够在DS2中也作出“互动电影”式表现效果。在正式版中,玩家们也将会看到采用上述两款经典表现机制所组织的关卡,到时候不要分不清眼前上演的究竟是过场电影还是可操作关卡哦!
《死亡空间2》官方网站:http://deadspace.ea.com/
《死亡空间2》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/deadspace2/
《死亡空间2》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-276-1.html