Q:BioWare公司非常注重游戏的剧情。主要是因为角色扮演游戏重要的任务系统和故事的链接。但《星际争霸II》是一款策略游戏。你们是如何用故事让那些只想一见面就来一发的战争狂玩家们将那些遭遇战描写的如同欣赏一场电影或者读小说一样品位呢?
A:这的确是我们每天都在考虑的东西。我的答案就是所有人都会对角色和里面的人物感兴趣,最少是有趣的人和引发某些事件的人。如果你稍微用一点认真去看和了解你就会明白了,并被深深地吸引。游戏的故事性可以增加玩家对游戏的体验。
与其把这两个东西想成两个分开的部分,不如让它们合体。这样你所体会到的内容就会和剧情跟游戏分离的游戏截然不同。
Q:从暴雪的角度来说,《魔兽争霸》在15年的发展史上成为了一个全新的拥有多种类型体验内容的游戏。这样,《星际争霸》,《母巢之战》和现在的星际争霸2。虽然有很多周边遗补物,但大多数人并不知道它们的存在。在沉寂了10年之后对你们来说重新描写这些角色是不是有什么困难?
A:是的,必须的。第一天坐下来写刀锋女王凯瑞根的对白时的确是很痛苦。但过程很有趣。
两个游戏之间有一道很大的鸿沟要跨越,我们尽了全部的可能试着让我们所想要玩家体验的东西能够展现在他们面前。如果你对初代游戏的剧情非常着迷,你会在玩到游戏的时候体会到那微妙感。
而如果你把初代的剧情忘的差不多了或者根本没玩过,你也可以坐下来和这些角色们成为好碰友。你会了解到他们是谁,他们在干什么,他们为什么这么干,然后你就会慢慢了解到事件的来龙去脉。在你知道真相之前,你也是其中一份子。
Q:写手每天的工作就是人肉打字机么?
A:不完全。有两个官方写手,但我更倾向于和那些有特别爱好或者天赋的游戏设计师们打交道。
Q:想当年我也是一名冒险游戏爱好者,我很清晰的记得当年《魔兽争霸》的冒险游戏。然后,尽管那个游戏从未正式发售,那个游戏里很多故事最后都在《魔兽争霸III》和《魔兽世界》里完结了。你对《星际争霸:幽灵》也有类似的感觉么?那些故事最后会出现并结束在《星际争霸II》里?
A:他们都是这个世界观的故事里的一部分而已,所以我可以说很有可能。(大笑)
Q:你对多人游戏部分有参加多少?你要去做那些单位被点烦之后的那些抱怨声么?(注:暴雪的RTS游戏在你反复左键点击单位选中超过5次却不下达命令之后会说一些非常雷人的东西)
A:是的,那些东西是我和设计师们一起做的。其他写手和我也负责撰写那些单位的命令声音 —— 你知道特别是你反复点击那个单位之后。
甚至连对地图的命名也是我们要负责的。有很多的多人模式地图,所以我们要让这些地图的名字充满星际争霸味。但我们也不知道真实世界上哪里可以带给我们这些名字的创意。我和设计师们一直在努力做这部分的工作。工作室里总有很多人进进出出而且充满创意和欢乐。
我总觉得像《星际争霸》这样的游戏,特别是多人模式下,很多东西都很有趣。比如如何认出单位并反击。你必须拥有足够犀利的目光去透过现象看本质,比如用那些发音上不相近的东西去命名单位,然后想想他们的名字的第一个字母并设置成快捷键,所以交流很可能有些模糊。
完全正确,没错。所以暴雪很会弄着方面。我有时候经常纠结如何让一个单位无论是名字还是说出来的话都不像另外一个单位,因为我在三周之前就开始写这些东西。但我们中有很多热情又有才的同学,他们总会有一些好点子来解决问题。
Q:你们是否有一个教条或者风格手册之类的东西来解决这个问题?有没有什么声音设计上的规矩呢?
A:嗯,的确是有。我们也有人专门负责处理这方面的事情,我很依赖他们的协助。
Q:从BioWare这样的剧本盛产中心出来,暴雪在文笔上的功夫如何,在开发阶段上来说?他们的作品通常都受到无数人的青睐,他们的写作有何不同?
A:问的好,这问题问到点子上了,的确两家公司的风格截然不同。我们给玩家带来故事的方法不一样。其实电影也是一样。当你在屏幕上一个黑暗的房间的20英尺高的地方坐着什么的时候,观众很难不被你吸引
我有着无数的职业经验给我提供着多种将故事表达给玩家们的方法,但最终的目的就是将故事或者角色介绍给玩家,观看者或者任何在这玩这个游戏的人,并给他们带入感。其实,幸运的是都是一样的。我之说以说“幸运”是因为在娱乐业这是惯用而且最有效的伎俩。
我总认为在策略游戏里,角色应该有一个与众不同的地方,比故事更重要,因为任何单位可以堆人头。你在游戏里见到的95%的人类和异形都是炮灰,他们被造出来然后挂掉。所以必须有一些与众不同的让人感觉不是那么一次性的角色存在并穿插于故事之中。
没错。最后终究是要回到角色上。故事线上可以有着各种纠结和神奇的情节,但只在你被带入角色之后才会体现出它们的关键。在前作里莎拉·凯瑞根遭到背叛之后成为了虫族的一员并进化成刀锋女王时,故事的纠结度和故事性达到了一个完美的阶段。当然,前提是你要对莎拉·凯瑞根这个角色有爱。
《星际争霸》系列核心角色 被变异前的萨拉·凯瑞根
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