【游侠新闻】署名为红黑军团的玩家发表了一篇文章,这样评价《刺客信条2》:
说不出优点,但也
——没有缺点
老实说,过去一年里的沙盘类型游戏数量巨大,又良莠不齐。有一段时间我简直没有办法提起“沙盘”这个词,一想起操作烂到顶点的《教父Ⅱ》就食欲减退,再想起画面糙到一定程度的《杀戮原型》就会感到PS2时代尚没有结束。当然,如果仔细打量这些沙盘游戏,每个都是号称拥有自己特色的。《教父Ⅱ》的卖点是经营,剧情战斗玩不出深度还可以过一把操持黑帮生意的瘾;《杀戮原型》的卖点是格斗,如果你能记住那张无边无际的出招表并且忍受极度混乱的战斗场面,那么它可能是个优秀的游戏;还有炫耀西班牙的风光的《致命车手》(Wheelman),的确把一个巴塞罗纳描绘得生动妩媚,但千万别玩枪战任务,那持枪的手感可以让你之前的所有好印象都一扫而光……这些游戏每个都有卖点,但它的实际含义是:除了卖点其他部分都做得很烂。
面对这一大串以开放场景为标志的游戏,我不明白它们中的大多数有什么必要做成这种类型,除了让整个项目开工一年后还在制作城市场景、不得不为了赶工期发售而多创造几个就业机会之外,这些沙盘游戏中的大多数都不能刺激你的胃口。但它们就是硬生生地铺开了一座硕大的城市,然后把你扔在这个巨大的空间里自生自灭。
当你游荡在这些无数人工辛苦堆积起来的庞大城市,开着抢来的汽车围着城市跑上几圈,轧死两百个人以后,还会有新鲜感吗?这的确是个问题!早在GTA一枝独秀的年代,游戏开发者就意识到这一点,他们的解决之道是给城市添加大量的飞跃点、收集要素、无关紧要的支线任务(比如无聊的开的士赚钱),乃至花上几文钱就可以XXOO的段落……从此,主线、支线、收集要素就成为此类游戏的标准配置。当GTA4在自由女神像下结束,你操控的Nico第一次没有手机呼叫的时候,是否会有些失落?那么,在等待DLC的漫长时间里,可以去地图上找隐藏的鸽子,可以去和你不成器的哥哥喝酒,也可以去保龄球馆赢得一个小小的赌局……谁都知道,即使到了各方面都大跃进的GTA4,自由度仍旧是沙盘游戏的大问题,比如只有极为有限的建筑物制作了室内场景。大多数时候,你就像在浏览Google的街景地图,看到的永远只是伪3D照片的拼贴,而不可能有更多的互动。但玩家事实上已经知足了,毕竟要想让整个城市的建筑全部活灵活现,那工程量无异于再造一个纽约城,就算Rockstar再砸出2亿美金恐怕也难以实现。于是,如何评价一个沙盘游戏的优劣就变成一个玩家心理底线的探讨:什么样的游戏可以让这些该死的玩家服服帖帖呢?答案似乎很简单:给他们所有我们可以给的!
AC2就是这样一个产物。