你可以辩驳道弑星者在《原力释放》中过多的技能使得他成了个“无敌主角”,但对于诚意十足、善始善终的第一部来说,这根本算不上个毛病。而在续作中,“无敌主角”论更是得其用武之地:他击落钛战机就像扔废纸一样信手拈来,在星际飞船爆炸以及紧随其后的坠落中不可思议地生还,简直就是星系中前所未有地扯淡的超强原力使用者。如果说达斯·维达体内的原力迷虫密度无人能及的话,那么弑星者自己就是只原力迷虫。
有些地方真可以说是为了星战而矫揉造作。如果说游戏前期还算不上可笑至极的话,那么到了开始蹦出双手各自挥舞一把光剑的克隆人时,就彻底让人喷饭了。真的,这些克隆人被塞满了光剑。我知道帝国曾经富足到可以投资建造死星,但现在连卡希克星的猿猴人奴隶都能生产那么多光剑,多得要么在一元店里甩卖,要么就给每个克隆人配上一打。
如果第一部中中规中矩的战斗系统能在续作中达到新的高度的话,剧情的缩水就算不上什么了。但是,并非如此。可以肯定的是,是比前作好一点,有所改进。但是和同类的第三人称动作游戏,诸如《战神》《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》甚至《恶魔城:暗影之王》相比,《原力释放2》真是太失水准了。你要根据当前所面对的敌人被何种能力克制而按下相应的按键,然后把那重复的近身格斗动画看上一百遍啊一百遍。根本没有改变作战方式的必要,因为特定的敌人永远受制于特定的技能。谢天谢地的是,当你悲剧地牺牲时——通常发生在Boss战或者没能消灭足够多的敌人时——记录点的位置不会把你的进度回退太远。
战斗的循环包括猛按突进键靠近敌人,对敌人使用前面所说的“最优技能”然后观看那华丽的动画以及飞进弑星者身体的生命球。经验值用来升级七种能力,每种分三个等级。升级要么让弑星者的能力每次能多影响一个敌人,比如原力闪电或者心灵控制,要么增强能力的伤害,比如原力推或者光剑飞掷。非常简单,而且你会很乐于将点数投入到当前所对付的敌人最惧怕的技能上去。