硬核战斗和轻松养成孰是孰非
“武侠游戏”这个名字听着动作感很强,但出来当大侠的,怎么可以只是一介莽夫呢,个人感觉还是回合制比较适合武侠游戏。选择自己喜欢的武器和适合自己的功法,和传说中的侠客们一争高下,既兼顾了策略性又体现了自由度。
在《御侠客》中,战斗系统则被简化了许多,没有队友招募,不存在以多胜少,以ATB(ACTIVE TIME BATTLE)回合制作为对战基本框架,越强力的武功需要集更久的气,总共有40余种武学可以随意搭配,装备不捆绑武功,你可以空手发剑招,也可以化剑为奶治疗自身。草木皆可成剑的设定该说是有点带感呢,还是制作组为了战斗系统轻松易上手而设计的。
在角色培养上取消等级制,提升武功层数在增强武功威力的同时,也能提升角色属性。因此,不要管这些武学适不适合自己了,要争做一个新时代下贯彻社会主义核心价值观的全面型侠客。
战斗系统虽然非常容易上手,但是招式的相克系统也让对战的过程中策略性得到了提升,每种招式都有不同的属性,以相克的招式攻击可以得到各种增益效果。这个系统的存在让玩家在挑战属性全面碾压自身的对手时也有相克之法,就和小说中以巧破力,四两拨千斤一样。
这样的战斗系统设计算是比较好的平衡了上手难度和战斗枯燥程度。
结尾
游戏流程虽然不长,10小时不到就能通关一周目,而且系统非常简单新人上手完全没难度,可能会导致很多武侠游戏迷在这点上对《御侠客》非常不满意,但系统繁杂的武侠游戏真的是大家所渴望的吗?很多系统甚至完全没有加入的必要,只是为了体现制作组所谓的文化底蕴,所谓的“硬核”设定就真的有存在的必要吗?虽然《御侠客》在各种方面都还存在不足之处,但作为一款甜品级游戏,上手简单系统齐全的轻量化体验让我这个半休闲玩家玩的非常舒心。
毕竟我们都已经不再是那个为了学成最强武学苦练野球拳的小虾米了,不需要我们掐着时间练武和交际,也不需要花大量时间搭配武功和心法得到最优解,只需要我们在工作学习的闲暇时刻,稍微带点脑子来体验这个“关公战秦琼”的爆笑江湖就可以了。