人偶、废土还有类魂
从题材设定上来看,《无限机兵》所选择的主题是这两年出现频率较高的元素——仿生人。
仿生人是一个相对范围较大的定义,包含但不限于人偶、机器人等一切行为动作举止以及体态样貌都与人类接近的人造机械或物体。对于大多数玩家来说,能第一时间想到与这个题材相关的,或许是近几年有着非凡影响力与热度的《底特律:变人》。
肯定会有一些玩家像我一样只是对这款堪称神作的剧情叙事游戏有所耳闻,并未实际游玩体验(毕竟剧情叙事类游戏看视频云通关也算是玩过)。就我个人而言,与其在屏幕前做个看故事的观众,不如化身成为仿生人,凭借自身“不做人”一般的恐怖机能来上一场酣畅淋漓的战斗,岂不快哉。
然后我就接触到了《钢铁崛起》、《匹诺曹的谎言》以及《剑星》等几款同样以仿生人为主角的游戏。
△《钢铁崛起》和《匹诺曹的谎言》两部游戏中机关人偶的设计令人印象深刻
在体验过这些作品后,我发现它们的故事大多有一个共同点,那就是在明显矛盾冲突背后所体现的对于仿生人等人工智能是否应该拥有自主情感的话题讨论,这和很多以机器人为主角的电影主题不谋而合,可以说是非常值得深思与探讨的故事题材。
△当然很多人玩《剑星》肯定不是奔着剧情去的
《无限机兵》也是如此,而为了能更好地展现剧情故事,制作组又选择了另一种能够充分施展拳脚的背景题材——后启示录废土。
游戏的背景设定在人工生态环境因未知原因突然崩溃后,天灾和战争接踵而至,文明顷刻间覆灭……而后数百年间,被称为【原浆】的奇特物质四处蔓延,各种怪物涌现于大地之上。玩家将扮演拥有再生之躯的“机兵”阿丽莎,踏入人类最后的城市——海汶斯威尔,在怪物横行的废墟中探寻文明毁灭的真相。穿越种种奇观异象,直面神秘而危险的敌人,为一段奇诡而绝望的历史划下句号。
在最开始的地城水道关卡中,我们会遇到名叫阿斯忒瑞亚的编枝者,在她的引导下我们成功修复了一旁的晶枝(游戏中的休息存档点),并了解到自己的使命——前往海汶城寻找丢失的记忆,找到并修复四散的晶枝来救赎这个残破的世界。
离开水道后我们将来到城外废墟的幸存者临时营地,在这里会遇到一些人类NPC,他们之中既有失忆的植物学家,也有天真无邪的可爱萝莉,对话后能够得知游戏中存在的最大冲突——教会与死灵之间爆发的激烈战斗。教会是幸存人类的唯一信仰,犹如救世主一般的存在;而死灵则是它的对立面,这些无意识的行尸走肉完全是“杀戮”的代名词。圣教与邪灵如此中古的神学元素为游戏的故事披上了一层神秘的面纱,对于触发喜好关键词的我来说更有动力去拼凑还原出故事的原本样貌。
△游戏中经常可以看到敌对势力之间相互战斗
作为一款类魂游戏,《无限机兵》吸取了前辈们的剧情叙事经验,采用碎片化的讲述手法将游戏的世界观以及剧情主题逐步展现出来,我们不仅可以从散落的书信日志以及存活难民的口中了解到有关海汶城以及旧世界的信息,还会在探索的过程中遇到诸多关键NPC,花些心思完成他们的支线故事也会对游戏整体的剧情体验大有裨益。
在先前的试玩Demo中,我只对【地城水道西南】这一部分场景进行了大约1-2小时的探索,在这次的正式版中终于能对游戏的所有场景进行“地毯式”的搜索,完整体验后的感受和之前相差不多,《无限机兵》的关卡地图设计算是中等偏上的水准,流程体验较为多元化,在一些场景的细节处理上也很有巧思。譬如一些关卡前半段还是一往无前的线性道路,在某个节点往后玩家便仿佛进入到一个庞大的立体迷宫中,利用管道或木板断桥在平台之间往返在这片区域已然是家常便饭,那些很难被发现的隐蔽捷径更是需要玩家在破坏箱子或者封墙木板后才得以显现。
上述探索乐趣主要体现在游戏的前中期,因为《无限机兵》虽设计了像阴冷潮湿的地下水道、层层交错的贫民窟、湖面之上的空中城市以及神圣庄严的大讲堂等大概7到8个高质量箱庭式大场景,而制作组却将其拆开划分为十余个小区域,且同个场景内的各个区域相互独立,彼此并不连通,只能通过其他场景的区域进行移动,由此一来游戏场景反复切换,高频率的场景复用让游戏体验产生间歇性的割裂感,整体游玩质量大打折扣。
△前期令人头疼的一个场景,一旦跌落就要重新来过
同时,制作组还借鉴吸取了大量来自同行前辈们“优秀”的地图设计经验,比如门后藏怪还有只能从另一侧打开的单向门,这些略显阴暗的小设计在游戏中不在少数,再加上一些岔路探索的收益实在贫瘠,让我游戏中后期的探索体验算不上有趣。