战斗上的花活
一款优秀的魂like游戏都会拥有自己的战斗核心机制。虽然我们可以从《明末》的很多地方看到其它魂类游戏的影子。例如《匹诺曹的谎言》的磨石系统,《明末》中也具有类似淬羽的设定。但《明末》在战斗上也并非是单纯的模仿其他类魂游戏,而是在制作了属于自己的核心。
类魂游戏的核心至关重要。如《只狼》中,游戏以格挡为核心,提倡玩家格挡敌人招式,通过积攒架势条来完成斩杀。而在《明末》中游戏更鼓励玩家闪避。通过闪避,玩家不仅可以规避敌人伤害,达成完美闪避时,玩家还将获得额外的须羽作为奖励。玩家可以通过须羽可以释放更强大的武器招式或者法术。
每个类型的武器都有专门的天赋树走向,玩家可以随时的重置天赋去尝试其他的流派。玩家还可以同时装备两把武器以应对各种情况。
整体的战斗环节表现优秀,打击上能让玩家感受到一定的反馈感,人物动作也十分丝滑,尤其是作为核心的闪避。
闪避判定较为宽松,即使面对Boss也能游刃有余。并且Boss的招式一般都有明显的提示,给玩家充足的反应时间。如玩家在遇到祭司Boss时,Boss在空中时释放招式时有明显的闪光,面对大蛐蜒boss时,发光的的双刃十分醒目。
每个boss一般都有相应的弱点或者额外的道具帮助玩家。如当遇到祭司时,玩家可以吹哨呼唤一个npc作为帮手。面对大蛐蜒,地面上的符箓可以让其陷入僵直。当玩家打满架势条也能触发类似斩杀的行动。
不过《明末》在血量和耐力UI上的设计并不是很明显。游戏将耐力显示放到了左下角,玩家在战斗的过程中很难去注意到耐力的消耗。尤其是一些需要控制耐力的局面,玩家一边需要提防敌人的攻势做出闪避,一边注重耐力的消耗,这就导致玩家需要高度集中,一场Boss战下来相当耗神。
“一粒金丹一因果,我命由天不由我”
观众的眼睛永远是雪亮的,他们渴望看到的不是华丽的空洞外壳,而是真正有灵魂、有深度的作品。只有尊重原著、尊重观众,以匠心打造作品,才能在影视改编的道路上走得更远。否则,无论说得多么好听,最终都只是徒劳。
原来这才是AI存在的真正意义(迫真