此地空余黄鹤楼
精致和粗糙的取舍是一门重要的学问,《江湖录》的细节表现相当两极分化,常给人一种欲言又止的感觉。
自定义人物的立绘很耐看,相比较而言建模显得有些惨不忍睹。“对于丑人,细看是一种残忍”。在这一点上,《江湖录》和《天下霸图》意外的不分伯仲。人物行动的姿势能看出来借鉴了武术招式,然而一旦卸下武器奔跑,就显得“偷感很重”,像是一名训练有素的梁上君子。
说起行动,真不知道跳跃功能除了抄近路和过密室还有什么用。如果说在玩“少侠女侠向前冲”的时候,你可以完美体验到模型滑步的毒点;那么在“月清湖”跳桩过后,你看到那些基础的资源奖励会觉得天都塌了。
地图的设计倒是值得称赞,人物会用不同的符号标识。打开地图时人物只是虚化而非不能行动,如果不认路,尽管边看边走。建筑透视这一点也不错,在门派建设的时候会直接拉到全局俯视视角,满足所有“强迫症”。副本里的物件会被打碎、动物看到人会惊吓逃跑……粗中带细是《江湖录》的一大特点。
都建立门派了,很难不想到“称霸武林”吧,但这款游戏会让你意识到什么叫江湖险恶。每年的腊月会举行“江湖试炼”,而十年会举行一次“武林大会”,平时玩家可以在外交页面发起各种提案。以上这些,没有一条允许你去“一统天下”。
你当然可以去攻打其它宗门,但这些门派个个都是“硬骨头”。打赢了,战利品是只能挑一种的,归顺是不可能的,灭门只会徒增你的恶名,扩张基地更是不存在的。这些延伸的玩法像是还没被构思好,只搭了个架子放在那,让玩家不明所以。
此情此景,“昔人已乘黄鹤去,此地空余黄鹤楼”的感慨飘进了我们的脑海。《江湖录》的设定和框架明明都具备很大的潜力,整体呈现却歪七扭八。玩家就像去投宿的江湖人物,推开客栈门才发现内里早已荒废,于是满怀惆怅地等待下去。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?