战斗设计得优化优化
在《只狼》“架势”玩法的基础上,游戏进行了些许“微创新”。主要有两点:“破绽”系统与一键发动的动作技能。
“破绽”系统,在游戏中是boss战的专属,类似于《只狼》的“看破”,但更简单。只需要在特效字体出现时,瞅准机会按冲刺键,就能获得极大的架势条收益……
制作组好像,害怕玩家觉得游戏太难?
这种心理,笔者似乎在游戏前期的boss设计中,也感觉得到。用“公式”二字形容游戏前期的boss一点也不为过。掌握新手关boss的节奏、打法,通关前中期几个boss基本没问题。
为吸引潜在的新玩家而降低难度,这并不为过。尤其考虑到国内单机游戏的常见做法:手游化。但这种设计可能对“魂系”老饕,就意味着:味同嚼蜡。
当然,游戏中后期的一些boss设计,也基本抛弃“破绽”系统。笔者也从攻略这些boss的过程中,获得更加多样的战斗体验。
一键发动的动作技能,虽然是游戏动作玩法的重要组成部分,但笔者个人感觉:这套技能系统在游戏中,其实表现得有些鸡肋。
前期boss战,“破绽”系统过于显眼,连“架势”都不存在多少出场机会。后期boss如“信仰背弃者玄殷”,拳风猛劲。玩家施放动作技能时,也并不处于无敌状态,这期间够被吃上几记重拳。只能靠“架势”稳扎稳打。
面对小怪和中期的一些boss,动作技能才有用武之地,但好用的,要么是快速近身伤害又拉开距离的“放风筝”技能,要么是方便快速打空架势条的拳掌法。而这时,它们的角色,与其说是丰富了游戏的战斗体验,不如说是方便玩家逃课。
想做好arpg,kingnagame可能需要更多地学习、打磨,更多的灵感。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。