《绝晓》这边,下午玩到的时候,它主要是一个单人的冒险为主的内容,这个游戏是个大型开放世界的游戏,我想问一下多人后面实际会是什么样子,或者玩家到时候会玩到什么样的内容?
刘启威:《代号:锦衣卫》这个项目追求的最终展现目标是具象化的呈现大家印象中,甚至有点刻板印象的武侠元素是什么样的,我们就尽可能去还原一些东西。至于战斗和信息非常多,有两部分原因:一方面我们确实是追求一些效果,我们其实更想让玩家把一场战斗理解为一个舞台,把boss或者AI当成一个配合你的演员,来配合你去表演,这样做战斗体验。我们会提供各种各样不同的工具,直接在游戏过程中、流程中按照一定体验的量,知识流量,去慢慢传输给你,一点点展开。只是因为这个版本要展现整个战斗系统,所以我们整个排开了,所以感觉内容量一下太多了,不知道选哪个了。尤其遇到一些困难,去看看有什么办法解决。但通常游戏中给到一两个选择,可以选择一个当下能够应急的办法,就更加流畅的体验,这其实是体验优化的一个过程,也是我们在后续关卡流里边优化的体验的东西。
总的来说,我们在战斗角度考虑就是给你更多的选择,但都不是硬性要求的,你想要用什么方法去克服都可以。我有看您刚才玩,你面对那些boss你一直弹反它也可以,去躲闪然后攻击也可以,其实还有别的办法,所谓战绩就是招式的东西。我们设计里边追求是这样的,追求以招式的克制关系去应对那些战斗。也就是说我们在战斗一些判定要求上降低了,比如弹刀的设定给足20帧,已经比较长了(大约0.33秒),其实我们思路主要是提高大家对于游戏知识的要求,降低大家手头操作的要求,随着你的熟悉一定会越来越熟悉。最终追求的是,很苦手的玩家可能会打得天花乱坠非常激烈,最后的高手可能会非常优雅的,一直不停压制着对方,对方可能刀都拔不出来去战胜对方,追求的是这样的战斗面貌。
应超:关于联机这点,第一点是我们长线运营的服务型游戏,它不是纯单机的游戏,玩家可以在游戏中选择一个人单机玩,也可以选择跟朋友一起玩。包括我们自己团队之前的经验,首先社交这个东西做得好一定能给游戏带来很大乐趣的。当然,社交做得很重可能也会有非常大的负面影响。所以一开始的出发点就是希望这个游戏可以跟朋友一起玩,它是提供给玩家熟人社交,三四个朋友大家在一个大世界一起去玩的体验。如果看过视频或者玩过吃鸡的朋友,可能会有个标签,觉得我们是个魂系的游戏,我觉得不太那么典型的魂系。
包括我自己在玩魂系的时候,觉得难度这个事情是所有动作苦手都会觉得挺苦恼的事情,虽然最终战胜敌人后的成就感也非常大,但其实我玩的时候一直挺想,如果这时候有个朋友能跟我一起去配合,比如PVP游戏一些演变,比如最早《魔兽争霸》,这时候PVP是一对一单挑的,到现在变成MOBA的演化,更多是通过单人的挫败感通过多人组队的形式分摊掉。这局失败可以说这里有问题,那里有问题,本身联机这个事情能非常强的降低玩家的挫败感。我觉得在这个游戏里面加入联机的元素,它可以是很硬核的单人练技术,正面应对boss,应对敌人。也可以选择跟朋友很开心的可能打了一下午没过几个boss,或者打了一下午因为联机这个事情难度有很大的降低,我觉得都挺好。联机出发点就是希望能跟大家一起分享,并且玩得开心。
Q:中国之星计划在带领一些有中国元素的游戏出海的时候,有什么策略可以帮助这些游戏推得更广?另外游戏入选中国之星之后,会不会有些内部的调整要求让他们更符合国际化的审美?
包波:在这方面,我们一般没有太多的要求。
Q:我这边想问一下三位制作人,你们在初次接触中国之星的时候是什么样的情况?比如评审过程是如何的?还有现阶段你们获得中国之星计划哪些支持?
刘启威:如果我们团队的话,像包老师之前说的,2022年我们视频首发之后就联系了。个人的话更早了,因为我一直受中国之星计划项目影响挺深的,第一期的项目失落之魂就是诱导我裸辞出来干游戏的出发点,我一路受中国之星影响挺大的。这些相关事情不止影响已经入选的项目本身,对于行业内想要尝试的开发者来说也是很大的激励,你去尝试这件事,做出成绩,它最终是有可能能成的,其实是蛮重要的,可能是中国之星计划本身考虑之外的一些影响,但其实也是挺大的影响,对于我们开发者来说。
其次,也给了我们团队非常大的信心。我们一路成长是非常需要外部的声音来验证我们到底走的路对不对,是不是在正确的选择上,从我们团队个人角度来说也是很大的帮助,声量非常影响一个团队的生命力和活力。剩下就是一些项目上的,把游戏当作产品来讲其实有很大帮助,像我这种独立游戏出身的人,对于产品内部本身游戏设计相关东西聊得很多,经常研究的东西,但到达市场层面的东西考虑相对欠缺一些,这方面能给我们很大的补足。
应超:我们刚接触的时候,我们对主机不那么了解,一开始接触是希望了解主机市场,包括如何上PlayStation这些事情。聊下来以后发现,好像没我们想象那么难,PlayStation给我们提供很多的分享和帮助,PS版本出的非常顺利,非常快,这也打破了我们一些认知。可能以前没接触过就会觉得这些事情放在很后的优先级去做,会有先入为主的印象觉得这件事情比较难。
另一方面就是在接触中,包波老师这边,我们在评审过程中有非常多资料,研发的流程、技术文档、设计文档、版本各方面,他们会非常认真的去评审,去做评估。包括我们自己内部,因为还没有到大规模玩家测试的阶段,但我们做过一些小范围的业内邀请测试之类的,更多还是在闭门造车,所以外部的评价或者专业的反馈对我们来说都是非常大的帮助。我们每个版本给到索尼这边,都会有个非常详细的反馈,会非常仔细的,甚至细到某个音乐音频音效好不好,这个动作哪里有问题。我们自己每个版本、每个boss做出来一直在反复看,会产生一些审美疲劳,我自己都很难判断到底好还是不好,给一些朋友看他们会觉得好,会有些信心的增强。索尼这边又给了很多反馈意见,我们觉得还有很多进步空间,这就很好,可以一直督促我们不停地进步、打磨。会把自己对标的眼光放得更高、更广一些,对标一些国际上最顶尖的产品。以前可能不一定会这样去看,以前80分我就觉得挺好,能做到这一步就不错了。但后面发现,我们是可以尝试90分、95分,再往上。
槐宏文:我这边还挺简单的,因为我以前小的时候玩游戏,PlayStation就是超级粉丝,后来我自己跟包兄以前是同事,我们团队本身对索尼就是超级有好感的。后来决定自己回来做一个游戏,又听说过中国之星是索尼互娱专门支持中国开发者的,很自然而然的就接触了,通过朋友介绍接触到了包兄,就开始这个过程了。
至于支持的话,除了刚刚几位介绍过的,比如SIE可以给QA方面的支持,或者一些硬件方面的支持。因为有些事情我还没有接触到,但我们团队接触到的就是,他们会很精细的测试和测评产品,反馈给的非常及时和准确的,还是非常专业的。
Q:从中国之星项目起步到现在第三期公布,越来越多国人团队,他们作品不管制作成本还是开发周期都越来越长,我想知道这会向中国开发者释放怎样一种信号?你们如何平衡游戏的制作规模和实际质量之间的关系?开发者一开始把自己标准定的过高,是否会有这种疑虑?
包波: 在主机这边,往往做续作是性价比比较高的,因为它可以重复使用之前的资源,使用过去的流程,这样可以节约很多研发成本。所以游戏行业高效和节约成本是个永恒的话题,尤其对于高水平团队。
我们就回到你的问题,在这个行业的竞争,不管团队大小,他们面临的标准是一样的,就是如何让用户觉得花在这个作品上的时间和金钱成本是值得的,所以我个人觉得,不管团队大小,首先要在它那个赛道里能脱颖而出非常关键。
所以今天上午发布会我一直在跟三位制作人怎么样脱颖而出,我不觉得提高开发成本是能让一个团队一下脱胎换骨,但有些取舍是要做的,到底这个团队是做大型的项目,还是做小而精的项目,这都是比较好的方向。
另外一方面也说明游戏行业的活力,我们总是有小游戏成功的机会。启威同学也是看到杨冰老师当年的情况进入这个行业,现在做得也非常好。所以这个行业,我个人认为团队规模这些都不是首要的,还是看一个项目的因素,首要还是品质和竞争对手是非常关键的,到底瞄准哪些用户,品质应该达到什么水平,能不能让消费者体验到自己产品的诚意。
Q:我有两个问题,一个是针对三位制作人的,一位希望包总回答。制作人这边,目前从我们自己观察来看,入选中国之星的一些作品,玩家基本都会抱有比较高的期待,可能有品牌背书,你们觉得这种期待和压力对你们来说是一件好事还是坏事?
槐宏文:肯定有好有坏,如果你被选上或者玩家对你的期待高,当你对某一件事情期待高,你越重视它,越想玩到更好的结果,肯定是有压力的。但就像另外两位制作人说的,得到外部的正向反馈也可以让你更有信心一些,所以一半一半。但是我觉得开发团队还是要有自己的节奏,外面声音如果过多,不管是好的声音还是负面的声音,打乱了开发节奏就不太好,有时候要选择性的忽略一下外面的声音,专注于自己的产品开发。
应超:首先索尼互娱对我们的认可一定是很大的激励,就像您说的,对玩家或者业内都算是背书。从个人角度来说,我是不吝于这些外部能帮我们获得更多关注,更多助力的力量或者事情。举个例子,小时候选班长我一定要举手,关注这个事情最终还是取决于你的能力匹配不匹配得上。我们要做的事情就是,如果我觉得现在获得了过高的关注,那我的精力应该是怎么样成为更好的人,把这份荣誉或者认可承担下来,这永远对我来说是个正向激励,我是认为越多越好,对我来说不会成为一个负担。
刘启威:对《代号:锦衣卫》项目来说,过高的关注度一直是从开始比较头疼的事情,到现在已经习惯了。我们经过了一些事情,也是更坚定自己的选择,因为外部的关注更多影响了我们团队,包括人做事其实是一种状态,影响你的状态跟心情的一些事情。但你只要能坚定自己,它不影响你的判断就好了,方向确定了之后,把这件事做成了,既然走到这个位置上,有了这样的想,其实就是你当下选择的成果所造成的正常反应,你就是坚定自己的选择,完成你做的事就可以了。
Q:这边追问一下包总,中国之星在玩家群体里面已经有了一定的品牌效应,你们对于中国市场或者未来主机市场品牌期望是怎样的?
包波:这个问题也是非常好,最近我们也在思考,因为中国之星第三期九个选到现在了,我们再选一个十个就结束。我们确实在考虑下一期的方向了,当然我们最在意的还是是这个项目能够帮到中国开发者做出好游戏,同时把这些好的作品带给全球的玩家。
Q:我注意到《绝晓》是个持续运营类的游戏,这在中国之星计划产品线里是不太常见的,我想知道一下对于这类作品的支持和买断制的作品之间会不会有些差别?因为这个游戏会持续不断的推出内容。
包波:我们这边支持程度差不多,因为现在索尼互娱自己做的服务类型游戏也越来越多,我们也将全力支持《绝晓》。
Q:所以我第的问题是,中国之星的项目到目前为止应该都是买断制吧?会把F2P的服务型游戏纳入到中国之星计划吗?
包波:首先今天发布的《绝晓》就是服务型游戏,同时我们发行的《铃兰计划》就是F2P的服务型游戏,请期待。
Q:几位制作人是更偏好买断制还是做F2P?包括这种选择主要是出于自己的执念还是刚刚提到成本压力,或者外部市场的社群压力?
刘启威:我的话不太擅长做长线运营的游戏,人的思维方式是有些差异的,我考虑一个游戏元素自然而然会到游戏内容本身的东西上去,所以买断制的更适合我。
应超:我自己是个成分非常复杂的玩家,什么游戏都玩,很核心向的主机游戏,一些网游、手游,《魔兽世界》,网易的很多游戏,我都会玩得非常深入,包括我自己会充很多钱。我本身对于游戏什么样的模式,并没有一个怎么样的倾向,我们自己会做一些选择,一方面更多是基于自己的经验或者过往的积累。再从另一个角度去看什么样的游戏更好,我觉得并没有一个明确结论的东西,游戏本质还是看游戏内容是什么,至于买断制,还是长线运营,它其实是个商业模式。
虽然现在会有一个观点觉得这游戏立项是买断制的,还是长线运营的,可能会对游戏本身玩法或者体验产生一个极大影响,但我觉得不是这么一回事,游戏好玩就是好玩,它是免费的还是买断的不影响它的判断。所以我们更关注的是,包括我们自己现在专注的点还是在于怎么把这个游戏做一个高品质、好玩的游戏,当然有些细节肯定要考虑,长线运营要做怎么样的事情。但最核心的东西是五分钟或者一分钟就能看出来的,不是一个游戏要玩上一年或者玩多久才能判断出来,所以不用太把两个东西很分开的去看。
槐宏文:我自己针对这个问题的观点也是,我个人做什么类型的游戏是都不排斥的,因为什么类型都有好游戏,比如服务型的游戏也有好游戏,独立游戏也有,单人买断制也有。我觉得主要立项的时候你的团队和资源,你想做的游戏玩法或者类型更适合用哪种方式呈现出来,这个比较重要。像我们目前这个项目是讲一个相对完整的故事,体量也不是很大,我们的资源和规模都不是很大的话,目前买断制的单人精品体验是更适合的。但保不齐如果有一个项目或者团队想做的东西很大。
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。
2025年又一离谱事件发生了。