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《影之刃零》制作人BW游侠专访:感受"武侠朋克"的浪漫

2024-07-16 16:39:13    游侠原创:FreeJoker    编辑:FreeJoker    浏览量:加载中...
标签:影之刃零

  Q:有没有考虑以后出一些周边?

  A:这一点我有在考虑的,我们现在正和一些优秀的手办原型设计师接触,也在搞一些周边,其中有些我看着都羡慕,可惜设计师要开模,不然我都很想要把这些周别放在办公室里。但话说回来,目前这些还为时尚早,在临近游戏发售或者是发售之后,我们会更多着力于此。

  Q:《影之刃零》继承了《雨血》的世界观,他是否在剧情上会有一些新的创新?

  A:因为《雨血》第一代是我自己一个人做的,它的整个流程大概两个小时。我们现在的做法是“精神续作”。即保留了大的框架,大的设定的前提,重新把它撰写成一个足够支撑20个小时的、而且有大量探索的内容。这个并不是说我们把它简单重制了就可以。即使是对玩过以前我们旧作品的玩家来说,我认为现在的剧情和角色也是很值得期待的。

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  Q:《影之刃零》会如何确保游戏的上下限?

  A:我们不会去做特意的受苦,这个目前大家也都体验到了,一般的玩家进来20分钟内,就会通关我们的demo。此外,我们有难度的分层,针对一般的玩家、进阶玩家与完全的新手都有对应的难度。下面的漏斗,我们要开得足够大;上面的深度,我们要钻的足够深,这是我们坚持的。

  而在深层次挑战方面,那些boss 在高难度下,我觉得还是有相当的挑战性的,我也很期待各位大神的挑战。

  Q:试玩demo中,游戏的操作难度被明显调低过,这是否意味着正式版推出后游戏体验门槛的拔高?会不够爽?

  A:难度方面确实是调整过。但是刚才,我也和同事提出了一个观点,正式版的游戏也可以就是这样。让大部分人都能爽到,而且能够以非常丰富的技能战斗爽,我觉得这是所有的80%的玩家都可以去接受的一个点。

  Q:“杀气”系统是游戏中的核心设定之一,和攻防转换息息相关。但其本质上,它也和其他游戏那种资源循环资源管理系统类似。这会和游戏的爽快感有冲突吗?

  A:在我的理念中,爽快感并不是说无脑的爽。我觉得大部分游戏玩家的爽快感,是在于限制和释放之间的一个平衡,有了限制,才会有释放瞬间的爽快。如果任何时候战斗都可以无脑,这可能就变成了一刀999的这种游戏,会带来一种无聊且无脑的体验,我觉得那个不是我们要的爽快。必须要有控制、有节制,才有释放以后的爽。

  此外,杀气作为我们战斗的核心系统,实际上它已经极大地经过了简化了,是进攻防守资源的集合。我们的攻击和防守是同一类的资源,然后在这个资源下,你如果完美防守防得比较好,那么你就拥有更多的攻击资源。这是一个平衡,我也不会取消这种资源限制。

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  Q:游戏目前的开发进度怎么样?能否在2025年与大家见面?

  A:我觉得2025年是一个过于乐观的估计。如今,我们的核心框架已经搭完了,前期的那些优化、那些底层的工作我们其实现在也都做的差不多。我们现在面临的问题,是如何要用一个比较高的效率,把内容量给铺完。但确定的是,我们的下一次曝光节点,会给大家带来全新的、大量的内容。至于具体的发售日期,我们还没有信心能够敲定一个准确的数字。

  Q:游戏的装备系统是怎样的?会有类似《暗黑破坏神》那样拥有词缀与稀有度等内容吗?

  A:不会。一把武器,就他就象征着你曾经战胜的强敌。我们还是想给玩家提供独一无二的武器体验,然后给玩家一种收藏感和ip感。所以说,不会说有一把很牛的武器却带有品质和词条,它就是独一无二的。

  Q:《影之刃零》作为重启之作,剧情上将会如何处理和《雨血:死镇》的关系?原来的故事与人物结局,会有改变吗?

  A:你可以将其理解为一种重构。《影之刃零》和《雨血:死镇》的大框架可能大差不差,但它里面填入了相当多的新时代的东西。

  由于我当年做雨血的时候才二十出头,如今接近四十了,所以看东西的角度也会不一样。一些情感冲突、人物的动机都会迎来升级。所以即使原本框架是老的,也会看到新的东西。

  在《影之刃零》的多结局中,会有一两个结局是比较接近于原作的“经典结局”——但是,经典结局既不是完美结局,也不是BE的缺憾结局。

  Q:从之前的夏日游戏节,到今天的bw现场,许多人都对《影之刃零》的好评和关注度极高。这其中您的心态发生了怎样的变化?

  A:我觉得应该是更笃定、更坚持了吧,把这个路走下去。

  大家也知道,我们原来做手游的时候,肯定要承受很多这个单机口碑损坏等玩家争议。然后去年我们发《影之刃零》的时候,其实也是也是忐忑不安,随后也收到了许多新老玩家的意见建议;如今这两次试玩中,有很多玩家直接或间接接触了这一游戏,也对我们提出了鼓励。

  我们会把这个单机游戏的这个路子走下去——当然,这一切肯定跟我们十几年前做不一样。我们需要更好的技术、更多的宣传资源、参加国际的竞争……这样,我们才是真正的能够讲好一个故事,打造好一个IP。面对玩家的支持,我们肯定会更加坚定的走下去。

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  Q:这几次试玩之后,玩家对战斗音效印象非常深刻,特别是海外,他们表示第一次感受到了中国武侠游戏在武器上的真实感。《影之刃零》在音效上做了怎样特殊的处理?

  A: 在我们中国的产业链里面,有两种音效风格如果要做,是可以在供应链里面找到很完备的资源去做的。一种是二次元、一种是韩式MMO,即使国风MMO本质也是如此。所以像这两种风格,你如果在国内做的话,你是很容易找到资源的。

  但是,我不想要任何的游戏领域的这种这种声音。我要的,是像武侠电影的感觉——尽管它不是完全的写实,它是另一种感觉的夸张。比如二次元有二次元的夸张方式、韩式有韩式的夸张方式,那么武侠片有武侠片的夸张方式……那么这种方式究竟是什么样的?谁都不知道。所以我们就要研究。

  我们负责战斗、音效、音乐的同事讨论了很多,讨论它的“声音形象”究竟是什么样的。定了一些方向以后,我们再去推动。有些地方似音效而非音效,似音乐也非音乐。

  当然,我们还是获得了很多顶尖工作室的帮助,才使得音效呈现出这样的效果。其实在很多地方的音效,我个人还有一些不满意的地方,我们后面还会继续的去提升。

  Q:目前国内关于大型单机游戏的经验并不丰富,是什么原因驱动你们去往这块发展呢?

  A:有两方面。理性与感性。

  感性的一面、情怀类的东西我就不说了。《雨血》本来就是我当年上学时候的独立游戏,然后我们又做了很多影之刃的手游。如今的决定,这肯定里面有很多情感性的东西,但并非唯一要素。

  而从产业角度来说,这其实是一个恰当的时间点。任何的行业的发展,它经过前期快速粗放式的发展以后,它一定会到某个节点:就是追求品质、追求创作、创意和文化输出。它包括一些标杆性的事件,标杆性的产品,比如说像《黑神话》。在我们中国产业到了那个势头了以后,他一定会出来这样的产品,然后《黑神话》把门给劈开了。

  不止我们、不止《黑神话》,很多其他的同行也在跃跃欲试。这是产业成熟的必然趋势。我们只不过是顺势而为而已。所以,我认为这是情怀和现实结合的产物,绝非头脑一热的决定。

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  Q:武侠题材是国内的经典题材,那可能更多会吸引老一代玩家,《影之刃零》该如何吸引新一代的玩家呢?

  A:这就是“武侠朋克”这个概念要解答的问题。

  我本人也是八零后,也很喜欢金庸古龙的这种传统武侠小说。但是,你如果直接抛出一个金庸的故事,可能效果不会太好,对现在对新人来讲,就可能会有更多潮流化、新的创作方式取代这样的作品。

  我们要是复兴这种文化,但不是完完全全地去再现它,而是用我们所理解的现代的、流行化、国际化的东西,去包装武侠的内核,然后让他的最终还是能够体验到武侠的魅力。

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  武侠里面有很多 “有所为,有所不为”的行事风格。这样的侠客感,跟西方的骑士、日本的武士都是不一样的。我们在设计上采用很多黑暗,冷酷的元素,有杀气改造、有极具魅力的boss——它会利于我们传播,但最后,他们会发现,这里面跟什么二次元或者是日式的文化是很不一样的,这样才会达到我们的传达目的。可能这就是传统为骨,现代为翼吧!

  Q:目前的demo都是线下试玩,之后会提供线上版本吗?

  暂时不会,主要因为BUG问题。刚刚试玩时,我又看到有好几个玩家不知道卡了一个什么空隙,跑到我们的主线流程里面去了。这样的事情如果是线下的话,它其实就是一个小插曲;如果是线上的话,会造成严重的事故。我觉得我们现在的版本的打磨精度,还没有到那个程度。

  还有另外的,其实就也是发行策略的问题,我们现在做这个主要还是想真的想看一下,我们的设计究竟有没有什么问题?后续会有什么改进意见?线上demo的话,临近发售前我们可能会推出。

  现在《黑神话》也没有推出大规模供下载的demo,当然我觉得他们这个时间点就算推出也无妨,我觉得背后的思考可能都差不多。

  Q:您认为《影之刃零》是哪类驱动的游戏?

  A:我觉得主要就是两方面。

  一个肯定是剧情驱动,因为我觉得原来的剧情还是不错的,它有很多反转,有很多这样那样的悬念和阴谋,这个我不多说了。

  另一个很重要的,是玩法驱动。也就是说玩家更多的是想体验更多、更广、更深的玩法。像我刚刚说的,击败boss获得新的武器或者影之武装,那么它相当于完全地改变了你的行为模式,然后让你有更多的解题手法。面对面前的这些战斗,你解题的手段会多、你的体验会更加丰富,所以说这样的挑战和正反馈的循环,其实是我们觉得很重要的剧情之外的这个驱动方式。

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  Q:您会担心玩家将《黑神话》和《影之刃零》对比吗?

  A:我觉得这其实是一个好事。

  像我们这样的产品不是太多,而是太少了。我希望有更多的产品能出现,你在这方面比较擅长,我在这方面比较擅长,他在那方面比较擅长……做很多这样的产品出来,我觉得对中国的有些行业是一种好事。

  我平时跟Yocar其实交流不少。平时我们会一起聊一些研发,发行的一些思路和想法。此外,我们的游戏也没有在同一条赛道上,我们更接近日厂的这种ACT游戏,关于一些机制,关于一些复杂的运动这样的这样的东西强调的比较多;而黑神话呈现得更像欧美大厂的这种演出,奇观,上天入地,大魄力画面的方向。而还有其他的产品,可能又会是偏向于另外的方向,国产单机还有大把的领域,等待大家去探索。

  Q:制作组最喜欢的游戏场景是哪一个?

  A:我们游戏里的场景吗?其实有好多。

  有些demo里还没出现。那些以中国传统文化为基底,却又能表达出一种新东西的“新中式”场景,我个人都会挺喜欢的。比如说demo场景中,白色的纸钱和红色灯笼,佛像这样的一种组合,它很中式、却体现着一种很黑暗的感觉。像这样的场景,我们游戏里面做的很多,这其实就是我们设计的一个方向。

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  Q:会考虑上线云游戏吗?

  A:就现在的网络条件的话,我觉得在几年内其实是很难的,这对带宽和背后的算力要求太高了。或许到五年、十年之后会有所考虑。

  Q:《影之刃零》的发行定价策略确定了吗?

  A:这个现在我们还没有确定,还是希望观察一下其他的不同的产品在这方面的表现。

  总的来说,定价策略这个东西,它在欧美还是比较成熟的;但在国内的话,我们还是要参考《黑神话》的表现进行评估。我觉得不只是我们,很多其他单机的厂商也都抱有类似的想法。

更多内容:影之刃零专题影之刃零论坛

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影之刃零Phantom Blade 0
上市时间:暂未公布
游戏平台:PC PS5
游戏类型:动作游戏ACT
制作公司:S-GAME
游戏语言:中文,英文
发行公司:S-GAME
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