不过这样听起来,《活侠传》似乎是个很有意思的游戏,但为什么开卖没多久就立刻大多差评呢?
其中最主要的问题便是过多的掷骰设计。
市场上已经具有像是《博德之门》这类的以掷骰作为RPG扮演判定的设计,但《活侠传》有着太多直接影响玩家的关键要素,这些又通通要掷骰,“行动”与“随机事件”混在一起,使得玩家想尽办法「凹」出最有收益的选项,导致游戏顺畅度变得很差。
如果将游戏中的“行动”与“随机事件”分开来,或是设计比较好的存档方式,就不会让像笔者这种存档症候群患者每做个决定都要存个档,深怕做错了什么选择万劫不复。
而游戏发售后铺天盖地的差评,也是因为制作组浪费了普通人的心血,让他们再一次遭受现实里早已经历过的无数次的苦难;愚弄你的信仰,嘲讽你的努力。
这是严格的掷骰机制与一周目难以触发的好结局所直接带来的结果,不难看出制作组是想鼓励玩家通过多周目流程来取得成就,但错就错在方式太过极端,尤其是这样一个敏感的题材更不适合用负反馈来激励玩家成长。
另一个只能说非战之罪的问题就是剧本型游戏的设计。
大部分玩家在玩过了多周目之后,由于得知了一些未来事件,都会想要当个八面玲珑的无耻之徒,从不受待见的丑男,跃升为大侠面前鲜摆的高人,有可爱的妹妹,有红颜知己,如此快意的生活谁不想要?
但是这些机缘就在过场与过场之间消失了,你知道剧情上这边应该有些什么事件,也许这些事件需要一些什么条件,但是你却无法不断的花时间去尝试每一个随机事件与他们之间的关联,甚至是,不知道这个事件到底存不存在:因为毕竟游戏还没有做完。
而玩家的需求永远无穷无尽,有人想要快意恩仇,有人看到美女就想收入怀中,一如游戏中的江湖一般,以致作者被迫大量删改剧情,导致“父子骑驴”负评如潮。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?