熟悉的【绝景】
除去数值问题,《黄金树幽影》的剩余内容绝对当得起高分——这片和交界地完美接合的幽影之地延续了《艾尔登法环》本篇的内容,讲述了神人米凯拉为了寻找新的王和律法而来到幽影地的故事,而褪色者则与其他寻找米凯拉的信徒们结伴,通过神人坠眠之茧进入了这里。
美术音乐和地图场景画面方面,DLC仍然沿用了与本篇完全相同的风格和画面表现,这点无需担心,但也不要抱着DLC发售了会将游戏画面进行一次彻头彻尾的更新优化的期望。
整个幽影地的地图大约为本篇地图版块的三分之一。通过本篇传承而来的优良Z轴设计,使得幽影地的地下和天空同样也被多次利用,这就让玩家们在幽影地中体验到的地图内容远超过地图本身的平面大小。在探索的过程中,玩家既可以通过神秘的洞穴来到地下探索几乎覆盖整个地图的地下区域以及挑战癫火之王,也能在通过幽影城后来到乍一看就像悬浮于天空中的劳弗古遗迹。
但不同于本篇将地面地底严格分离的设定,《黄金树幽影》中的地图布局更偏向于《黑暗之魂》初代的一体式设计。
在游戏的过程中,玩家很轻易地就能通过探索寻找到进入地下世界的入口,并且这次不再是使用直上直下的开关电梯,玩家们在大多数情况下需要依靠自己在岩壁间腾挪来找到可以跳跃的石块,或是通过隐秘的道路一直向下。这种浑然一体,将世界放置在一棵树上的设计,也是当年初代黑魂饱受赞誉的原因之一,而FS社将这一设计又用在了幽影地中,令人不禁怀念起初次游玩黑魂时的惊艳。
而传说级关卡的设计和布局同如本篇一样采用了箱庭式,令人惊叹的程度甚至更胜于本篇。或许玩家在进门体验了塔之镇后会因为它较小的关卡体量而感到失望,但随之而来的幽影城和托莉娜所在的地下墓穴空洞一定能颠覆玩家先前对于DLC内容的认知。
点名物种保藏库,它的设计复杂程度不亚于《噬血代码》中的白骨教堂,尽管它们的共同之处就是够阴间,但人们都不能否认每次在几乎不可能的地方找到出口或升降梯时的豁然开朗和兴奋感,尤其是在启动开关后保藏库正中央的尸体模型转动形成楼梯的时候——那样的设计真的很令人惊讶。
在传说级关卡之外,DLC中同样拥有玩家们熟悉的墓地和洞穴。相较于传说关卡,它们一直都更像是小一些的副本,但难度和复杂程度却不减反增。
对一些魂系游戏的超级爱好者来说,这可能是个好消息,因为幽影地的墓地都变得更像一个完整的迷宫,它们更复杂,里面的怪物也更难对付,还会用到更多的陷阱机制。在每次挑战它们时,玩家都能感到比之本篇更强烈的压抑和刺激感,这是在本篇基础上加大剂量的恶意,甚至于在跑图时会比面对BOSS时更担心,因为你不知道身上满满的卢恩会掉在什么阴间地方。
但也正是这种来自魂系游戏的魅力——充满了恶意和隐秘道路的关卡设计,才更能激发挑战者的征服欲和探索欲,以及那种在满足自己想法后所获得的的成就和兴奋感,即便你知道它很困难,但你依然忍不住想要一遍又一遍地试试。在这么多年里,宫崎老贼已经学会了如何挑起并勾住玩家的心理欲望。优秀且阴间的地图设计一直是FS社的传统美德,而魂系玩家们则热衷于这种既折磨又能带来别样兴奋感的游玩模式,可谓是双向奔赴。
作为有史以来体量最大的魂系游戏,《艾尔登法环》同样也有着历史之最的地图设置,不论是从复杂精细程度还是数量上。而《黄金树幽影》仍然秉持了原篇的设计高度,为玩家们带来了更困难复杂的地牢挑战,这也就意味着大伙又可以在幽影地中受高质量的苦了,那种又爱又恨的感觉依然还在,原汁原味。
如果非要说DLC中的地图内容存在什么缺点,那就是有些过于大而空了。跟游戏本体大相庭径,幽影之地辽阔的地图中并没有被塞满可拾取的物品和可挑战内容,这让地图显得非常空旷寂寥,尤其对于已经游玩过本体的玩家而言,是一种巨大的落差感,这在玩家来到指头遗迹等在地图上占据了一大块地方的位置时感觉尤为强烈。
相信每位玩家都在DLC中体验过那种仔细搜索半天但最终只收获了两个一级锻造石或者几朵铃兰的体验。
大家都刷几遍了?
“我不是卡神”