人口拐卖,一个即便是解放后也如同毒瘤般扎根在民间的严重问题,尤以贫穷落后的农村地区最为常见。
近年来,已有许多优秀文学作品乃至游戏对这一现象进行了深恶痛绝的批判,这其中正包括本作《喜丧》,及前些年一部颇有影响力的剧情向独立游戏《当火车鸣笛三秒》。一些有良知的,不愿再看到更多苦难的人们,正用他们自己的方式向世间揭露那些令人痛心的恶行。
在这个冷漠已是常态的社会,他们收获的更多只是徒劳无功,旁观才是这个所谓正常社会中所谓正常人的所谓正常行为,正如那些祝喜丧之宾客。
借助游戏中所出现奶奶遭遇拐卖前后之情景交替,《喜丧》很好地为玩家塑造了旧时代被拐卖之女性的悲惨一生,也借此以游戏揭露了拐卖这一令人发指的罪行。如果只是为了达成这一浅显的目的,那么《喜丧》已经圆满地完成了它的任务,当然,整个游戏也将止步于此。
倘若本作仅仅只想达到一个类似于拐卖宣传片的效果用以警醒世人,那么它同样也不会收获玩家如潮的好评率。如果一个游戏只想要以自身立意来打动玩家,那么它就需要考虑如何升华游戏的精神层次。相对于一些比较晦涩的作品,《喜丧》采用了更直白的方式,或许人性之冷漠,才是本作最值得人深思之处。
结尾前,囡囡在火盆里烧掉奶奶物品后剩下的那一句“我想回家”,大抵是本作最令人动容之处。
是的,很多时候,真正给予受害者致命一击的,往往不是凶手,而是旁观者和帮凶。
曾听过一则耸人听闻的传言,一位警察想要到村子里解救遭到拐卖的女孩,然而村中人却对此三缄其口,更有甚者打算将来到村中的警察神不知鬼不觉地杀死,好让他们花了钱所买来的老婆得到保护,这个新来的女孩并不是唯一一个被拐卖来此的人。
令人绝望,实在是叫人无计可施,村民们如此一致对外的态度,寒彻骨髓,兄弟齐上阵的阵仗,比起解放时期有过之而无不及。
更让人难以接受的是,囡囡的爸爸,奶奶的亲生儿子,血肉至亲,在自己一辈子的奢望只是回家的母亲下葬时,露出的不是愧疚不安的惶恐,而是如释重负的笑容。
这是这个世界上最不能被原谅的事。一个还是少女时被拐到山村里,活着的唯一盼头就是自己儿女的母亲,当牛做马了一辈子,在垂垂老矣时不仅被回不去那个朝思暮想的家,甚至还要被寄予了全部生活希望的儿女打骂唾弃,认为她是自己永远抹不去的污点。
拳头已经捏紧了。
显然,《喜丧》的制作组并不打算在让游戏好玩上下功夫。
简单易懂的解谜和操作方式,极短的故事流程让整个游戏几乎没什么可玩性而言。换而言之,本作被制作出来,压根就不是为了玩,而是想借游戏能够让玩家与情景交互感受更多之理由,选择游戏作为故事的载体。
因此,《喜丧》的玩法也无甚圈点,不论是谜题设置及难度还是游戏可操作玩法都平平无奇,唯一一点可以稍微拿出来说说的,就是它以横版画面为主体,设计了囡囡在进行各种解谜时都需要额外将地上的凳子费时挪过去才能与之交互的特色。此外,囡囡的模型做得尤为精致,不论是挪凳子或是上下爬的动作都相当精细且流畅,仿佛与场景变化不在同一个帧率上。
坦白说,搬凳子是一个很无趣的机制,它完全不能为本作的可玩性和趣味性增加哪怕一点点色彩,反而会连累玩家的积极性。可以理解这是制作者特意设计的符合囡囡这样小女孩的一个机制,但似乎考虑不大周全。
近代手绘卡通的画面风格在近年的同类游戏中也较常见,不多加赘述。于立意上,《喜丧》给予了玩家足够的情绪价值,也讽刺了那些让人感到寒心的社会现象,值得鼓励。然而,如果要论游戏性,那么本作算是排在同类游戏末流。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!