不仅考验玩家的运气,还有策略
比起大家常规认知中的俄罗斯转盘,这里的赌局似乎运气只占了胜利的一部分。更像是四分天注定,三分靠操作,还有三份纯看道具管理与实用。虽说运气也是实力的一部分,毕竟子弹装填顺序随机,没有道具加持或历史子弹记录,谁也不知道手里这发子弹是哪一种,运气好的话对准敌人枪枪中,也可对准自己空弹择跳过敌人回合,即我方二番战,实弹那就是“无可奈何”的诙谐自杀,白白牺牲下除颤器复活再拼一拼,只要能赢,那便不择手段吧。
而道具上每一轮都会随机刷出,但存放槽位有限,没有使用就浪费啦并且遭殃的是下一轮,无法再放置的话会直接略过,因此囤囤鼠行为可有但不能太多,利用好放大镜对枪子弹的辨别、道具锯掉枪支增加子弹威力、抽烟回能量以有再战之力、罐装吨吨吨完成退弹操作,手铐卡对面回合(可惜不能叠加),让对手防不胜防……道具非常多,但每轮随机给予,这也关乎到玩家的运气啦,不过好在道具都有所实用性,单个使用可能还好,有意思的还得是各种配合下演绎出的精彩操作,如查验实弹割管加伤,打的就是一个输出,但由于恶魔拥有的道具跟玩家大差不差,玩家就要把握当下,不断适应下方可战胜这一实力强劲且技艺精湛的老叟!
看似赌博,实则头脑风暴
游戏中最大的败笔,实际上恰恰就是吃枪子不死的设定。这不是对某种“真实性”的苛求,而是说俄罗斯转盘的魅力和魔性其实恰恰建立在克服巨大的死亡惩罚之上。游戏在这方面把一枪致死的绝境改成血量控制,并把博弈建立在加减血量之上,这就使赌博丧失了令人血脉偾张的成分,成了做题和套路。这使得游戏本质上变成小学生的暑假练习题。赌博和做题、决断和决策在现象学上有本质的不同,还是要具体细分的。
哲学家齐泽克在《意识形态崇高客体》里用贪食蛇举过例子,在游戏里一般存在两种死亡,一种是游戏角色生命值下降,另一种是整个游戏进程本身的结束。虽然不是每个游戏都对应这种二分法,但仍然有启发。从该角度说,《恶魔轮盘》混淆了两种死亡。挨枪子带来的死亡是扣一点血,而不是游戏进程本身的结束。这就使得血量成了一种不疼不痒的资源。在这场赌博中,血量、子弹、道具,全扁平化为博弈论资源交换的筹码,赌博之赌性消化在小学应用题的一个个“应用场景”中,使赌博的刺激感变得寡淡无味。
总结
本作目前仅包含了单人游玩,第一次通关后,玩家可以游玩无尽模式,通过不断加倍多玩几个回合,游戏中的恶魔虽然看上去会使用道具也会有策略,但是整体上看还是比较蠢,例如他会用放大镜看完当前的子弹后直接用啤酒弹出,而进入了50%的几率选择,很诡异的做法。
且结算时获得的赌资没有任何用处,好像就是个纯粹的积分。这就又是败笔了。回到赌博现象:构成赌博本质的明显有“后果”和“利益“两方面。后果方面要把风险拉满,而利益方面则要把受益拉满,这才能体现赌博,不然大家都去投资了,谁还赌博呢?反观游戏本身,赢来的钱花不出去,明显就是没啥利益可言,不能让玩家产生那种为了”多得几块“而犹豫是否冒进的危机感,也是败笔。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!