乐趣依旧的回合制战棋
从玩法上说,游戏本身是战棋类游戏,所以玩家对人物的操作依然是走格子的回合制。战斗的过程比较传统,玩家可以通过选中我方角色以消耗AP点来进行移动或攻击,或者是消耗SP点来说释放技能,直至这些点数耗尽。
游戏中每个人物的攻击力和攻击射程不同,同时保留了距离对命中的影响。红色是优势射程,黄色是劣势,玩家需要根据移动来判断射程,以达到最高的命中率,不过好在本作调整了敌兵的闪避率,很难再见到原作中蒙德连空几枪被反杀的喜闻乐见的场面了。
本作的亮眼之处,是游戏里提供了非常丰富的差异化作战地图,包括不同地形的战斗场景,以及四时昼夜的天气变化等。这些元素共同构建出了兼具真实感和游戏性的作战环境,为玩家提供了更加沉浸化的关卡氛围。
在此基础上,地图中的地形也会对战局有所影响,不同地形拥有不同效果。地图中有松树、房屋等作为掩体,有的掩体可以增加闪避,有的则是会增加角色的攻击命中,还有增加防御或者视野。事实上,游戏里每个关卡都设计了多样的地形,这使得游戏战术的选择也非常多样。
比如在第二章的关卡“地狱花海”里,地图上遍布着被辐射后异变的昙花,站在这样的地形上无论敌我都会在回合结束时受到相当大的伤害。而在这个关卡内战胜敌人的关键,在于依靠掩体躲避敌人攻击的同时,利用角色的近战、远程攻击和技能,吸引敌人陷入昙花的地形中,最后再依靠角色间的攻击配合和发动高伤害的总攻击,对范围内的敌人完成一次性清场。
除此之外,本作有着敌方与玩家角色视野、地形差异、天气系统等要素组成的潜行机制。根据暴露在敌方视野中的时机,能制定相当多不同的行动策略。而针对这个机制,也设计了许多“视野陷阱”,或者整个关卡都是以潜行为行动目标,因此解法并不是冲上去将视野中的敌人全数击败那么简单直接,反而有时候贸然行动会陷入意外的困局。
说起来,战棋游戏最为有趣的地方,就在于玩家要根据不同的场景条件,有针对性地配置角色去完成一场战斗的布局,同时还要顾及场地带来的影响,去思考如何利用每一寸格子的利用方式。这样策略上的思考博弈才是战棋游戏最令人着迷的地方。
和原作相比,本作的关卡内部有更高的完成度。比如在《逆向坍塌:面包房行动》中,每个关卡都设置了行动目标、胜利目标和额外目标,这使得玩家可追求的东西变得更多了。
玩家在完成主线任务的间隙,还可以挑战多个类似“解开谜题”的额外目标。有些只是“不要让友方进入濒死”、“收集指定数量的物资”这类简单的挑战,而有些任务的达成条件极为苛刻,像是使用特定角色在限定回合内解决关卡内的所有敌人,或是不能被狙击手命中等等。相比主线目标,这些额外目标的完成难度会陡然提升,完成起来并不容易。
而在我为了追求更高评价而不断尝试的几个额外目标中,能明显感受到制作组设计这些任务的初衷,就是帮助玩家更加熟练地掌握本作的各种战斗机制。它们会通过角色在任务开始前的对话给玩家提供指引,而在我们不断尝试并最终成功过关后,也就掌握了原本通过文字介绍可能无法瞬间理解的游戏技巧,在后续的流程中也能基于这些挑战关卡的经验,快速做出正确的决策了。
与此同时,游戏里的大多数常规关卡,因为不断引入的新敌人和新的地图机制,玩起来也并不容易让人感到单调乏味;就拿上面说到的潜行关卡来举例子,一开始的简单关卡里敌人只有站岗和巡这两种状态,玩家只要利用换岗、巡逻的空档来偷袭落单的敌人,就可以很容易地通关;
而随着剧情的推进,关卡难度的也会有很大变化。敌人的AI不再是单调的巡逻防守,也会有结伴闲聊、忘带东西导致的折返等等一系列突发事件,而玩家面对的敌人也从简单的侦查兵到皮糙肉厚的机枪兵,再到后来引入反潜视野巨大的“斯瓦罗格”装甲车等等;
潜行关卡的地图机制也很多样,像是在第二章第八幕中,背负着受伤的洁芙缇的蒙德,每次只能行进一格的距离。有意思的是,这个关卡里的敌人都是会移动的,但行动范围也只有一格,所以比起其他潜行关卡的目的是寻找一条安全的固定路径,完成这个关卡则需要灵活地围绕着守卫的移动来穿过地图,通关的感受更像是解决了一道空间谜题。
游戏里不同的敌人、地图机制有着非常多样的状态切换,而这些机制行为与玩家行为的互动,形成了丰富的动态变化。玩家在这些变化中,需要不断调整自身的策略,最终捕捉到敌人的漏洞,完成行动目标。所以就算是游戏里设计了许多以“潜行”为目的的关卡,玩家每次攻打这些关卡都会有不同的体验。
事实上,依靠着多样化的关卡设计,再配合游戏出色的叙事和角色塑造,《逆向坍塌:面包房行动》整体的通关体验还是很优秀的。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家