影片的结构就是很基本的剧本杀,先用比较悬疑的内容吸引观众,引出主要人物。
而后,密室解谜,探长依次推断嫌疑人是谁,每个人再陈述自己的不在场证明,观众可跟随探长一起去梳理人物关系,根据线索推理出真正的凶手。
这部分有好的地方,也有不好的地方,总的来说贬大于褒。
不说严格的推理剧,就单纯看剧本杀之类的综艺,观众除了想看荧幕中的他们推理,更重要的是想得到线索,亲身去梳理线索,感受案件的难度,获得推理出真凶的成就感。
这方面影片做的很不到位,片中的线索呈现依靠大量的文戏对话。
缺少了非常关键的“搜证环节”。或许搜证给出的证据确实比较碎片化,但观众看重的点就是从那凌乱的细枝末节中找到关键线索,这就是推理环节的乐趣所在。
人员直接口述自己的观点,是具有笼统直观的优点,但却会让观众在接收大量口头话信息时产生疲倦的感觉。就像老师上课一样,结合PPT,结合实物演示才能视听结合,让学生集中注意力,更好的去接受、分析得到的信息。
此外,单纯的嫌疑人自述,实在很难让观众不怀疑对话的真假性。
前期提供相关信息都环节还好,观众好歹能知道嫌疑人的相关信息。例如:戏园老板说“金公子愿博美人一吻斥资十万但还是被拒,可能是由爱生恨而杀害墨怜伊”倒是确有其理。
从这段话中,观众能了解到金公子这个人的背景以及杀人动机,这就是有效信息。
后期进入到互相指正环节就开始乱起来了,看到这里本人直接产生了“公说公有理,婆说婆有理”的想法,他说的对,她说的好像也对,这就是缺乏关键物质线索而导致的。
导演可能是想以此来给观众增加案件的扑朔迷离感,但单纯的迷离只会让观众慢慢失去兴趣,不再想感受推理的乐趣,而是直奔结局知道答案,来个痛快。这一刻,剧本杀的推理乐趣将至最低点,观众已经无法再带入进去,沉浸感骤降。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!