前言
早上好,各位旅客朋友们!今天,我们将继续在双点镇的旅程。
前几天,在参观完双点医院、双点学校后,有旅客反应:这些景点也忒无聊了吧,谁会对“长着灯泡脑袋的人”感兴趣呢?双点镇有没有更刺激惊奇,最好能吓掉魂儿的东西?
这个当然可以有(笑)。请大家注意车窗外,我们正接近的这栋建筑、今天旅程的目的地——大名鼎鼎的双点镇博物馆。它,以汇集大英博物馆、卢浮宫等的馆长,都难以想象的牛鬼蛇神,啊不,奇珍异宝而闻名。
小心!这家博物馆真的有鬼魂出没哟。
对经典新边界的不懈探索
作为《主题医院》的“精神续作”,2018年发行的《双点医院》凭其在幽默风格、经营玩法上的“回到经典”,收获了诸多玩家的认可。开发商Two Point Studios,也凭此坐稳了“牛蛙”义子的身份。
几位曾与“牛蛙”创始人“魔力牛”共事的核心开发人员,也继续沿着这条似曾相识的“经营模拟”之路,继续前进,拓展“双点镇”世界观。
而在添置了数座学校后,时隔两年,镇上又迎来了新的镇级房地产工程——双点博物馆!(咳咳,看来双点镇的房价又要抬高一波了)。
作为续作,《双点博物馆》延续了系列的基本结构——将室内地块分成若干分区、注重分区之间搭配的多样性云云。房间装饰等级、员工培训、随机事件等方面的既往设计,也在本作得到继承。
所以,可能对“老玩家”来说,来到《双点博物馆》,就像回到重新装修过的老家一样——新鲜,但到处都闻见一种毛衣般的亲切(啊!妈妈的味道)。
但新装修嘛,“新”肯定是重点——可别让玩家“回到老地方”(注:此处请读者自行脑补《交换空间》主题曲相关旋律)。且就笔者个人感觉而言,《双点博物院》最新的“新”当是游戏的探索系统。
开始“新游戏”。待玩家放下售票站、几件基本的展品,简单开馆后,玩家便能发现地图上来了个新玩意儿——直升机,而且看着还挺能拉货。
之后玩家便能对外派遣探险队,调查展品,带回硬盘化石、“安娜贝尔”,以及明显致敬《2001太空漫游》的石碑……这些稀罕物儿。
这个过程实际上有点像手游抽奖。展品或常见,或罕见,也存在优良、史诗、传说的品质区别,调查地也相当于“奖池”。每每完成收集,直升机返程,都能带回一只巨大的货箱。开箱后,玩家便能随机获得一件展品(而且具体动画设计真挺有《守望先锋》开箱内味儿的)。
当然,爆率不至于常见手游百分之几、千分之几那般魔鬼,且游戏的“奖池”也是数量众多,每个只产出三种具体展品。最多只是十抽,玩家便能拿到自己心怡的ssr。
不过,因为这些“奖池”或者说调查地,同时也扮演着“任务线”的角色,所以玩家的抽卡也并没有那么自由,早期只能抽几样特定的。待满足一定条件或完成任务,解锁“任务线”指向的下一个地点后,玩家才能将新展品抱回博物馆(或丢到仓库吃灰)。
而说到“任务线”,玩儿过“双点”前作的玩家,可能也会感觉:游戏其实并没有那么沙盒,线性的任务驱动感还是比较强的。
本作对调查“任务线”的引入,则在某种意义上,让作为一种设计必然的任务驱动,它的阴影向经营部分之外倾斜。玩家的经营更少以任务为目的,这使游戏的自由度得到扩长。
且,虽然前作统一的“小隔间”设计在本作中仍旧存在——圈地、立墙,3X3、4X4,显示于厕所、纪念品店、员工休息室等部分。但博物馆的必然主体——展馆,它的游玩体验明显更加“沙盒”。
展品到手,玩家爱怎么摆都行;隔断也是,爱怎么打怎么打(笔者就不爱打隔断)——“景观党”玩家这下有福了。但更开心的,可能是好为“究极折磨王”的玩家,因为可以把博物馆内部完全建成迷宫,让旅客一逛就是一个月。
当然,游戏还是鼓励玩家对展览品进行合理“聚堆儿”,这体现于导览、温度等机制。
如果导览线贯连的展品,它们在类型上的“连贯度”不足,或隔得太远导致导览线过长,会让导览的星数下降,影响旅客数量;温度则影响一些被冰封的展品,太高的话,冰块碎裂,直接蹦出来个大虫子或万年前的野人。
游戏在自由度上下的功夫,还不止于以上。以往的《双点医院》《双点校园》,都是一家医院或学校经营任务做完,达到三星评价,才给玩家提供新场地、新玩法。
本作对此做了一个积极改变,玩家在第一家博物馆达到一星时,便可解锁两个其他的博物馆地图,相应的新玩法与新展品,也共享于玩家所建造的第一家博物馆。
另外,在同一张地图内,玩家可以通过买地来建设新的博物馆,共享经济、人员、和展览品。这必然会减少一些重复劳动(虽然换一张地图后,玩家还是要重复开始)。
最后,作为一款血统里刻着 “请病人不要死在走廊上”这句话的游戏,新笑料也有向玩家提供——不过有一点儿文化背景的门槛。
例如:一本正经地讲“中世纪盔甲其实是机器人”的电台内容,就有些暗讽国外的阴谋论者;奶制品广告王婆卖瓜半天之后,紧追一句“严格来讲不是牛奶”,明显是在嘲讽商家擦边广告法的操作;主持人推卸责任、趾高气昂地斥责下一代……
好吧,这好像是人类共通。
结语
相较医院、学校这些“正经”场所,“天马行空”这个成语,似乎和博物馆更合八字——所以有《博物馆奇妙夜》,而不存在《医院奇妙夜》《学校奇妙夜》……呃,感觉这俩更像惊悚片。
更具开放性的主题,也让本作的风格与玩法更加活跃——这个维多利亚幽灵、那个亚特兰蒂斯皇冠,全都被这家博物馆收入腹中。
不过作为一款模拟经营游戏,《双点博物馆》还是没能自该类型“玩法重复性强”的通病中被治愈,玩儿了十几个小时之后,笔者的就已经在一次次派出飞机、一次次调整导览线的过程中,感到疲惫了,而这才刚到哪儿跟哪儿啊?新玩法也更接近锦上添花,而非一件赏心悦目的新外袍。
但,游戏势必是“双点”系列更往前的一步,是一道基于经典的新边界……不过有一说一呀——
到处奇葩,双点镇,真是一块风水宝地。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。