那么《起源》是第一次尝试追求游戏难度吗?说起来其实也不算是。
在《真三国无双》系列的早期作品中,玩家想要体验那种畅快淋漓的战斗还真不容易。特别是在第三代里,无论是地图上的普通士兵还是有名有姓的将领都血厚防高,而且攻击欲望旺盛,玩家们必须时刻保持警惕。面对一些强大的武将时,就算开了无双,也很难轻松把敌将斩于马下。
相比3代的硬核,《真·三国无双4》在AI上进行了一定的调整,缓解了玩家们割草却割不动的感觉,除此之外,4代新的觉醒印系统也拉低了游戏难度,搭配武器和宝物延长觉醒时间,几乎可以一路觉醒平A过去。
这两代之间总体相似度很高,增加了看板娘星彩、仙人左慈等等一票人气武将;
其他外传模式、修罗模式大大丰富了游戏内容;
和后面几代作品随便就能完成千人斩的割草玩法相比,这一代还是有点难度的,让玩家既可以在游戏中体验到爽快刺激的无双割草,又会因部分BOSS的强大而不断调整策略,这在真三系列众多作品中算是最平衡的一部了。
不过也是从从这一代往后,《无双》系列开始对“割草”玩法过度妥协,造成的结果就是使得游戏整体上越来越平淡,割草过程也不像原先那么引人入胜了。
而《真三国无双》历经数代演变至今,明眼的玩家都已看出,制作方在求新求变的创意上面临着枯竭的危机,在产出了大量相同题材、玩法和特色的游戏之后,寻找新的灵感和创意确实并非易事。从某种程度上来看,这是任何长期运营的商业游戏在运营历程中不可避免会遭遇的困境。
就拿《真三国无双8》来说,光荣想尽了办法来讨好粉丝,除了美型的角色和换装,还用开放世界为噱头来吸引新玩家,这一点其实效果还是挺明显的,但是当玩家们实际游玩之后却发现,这和想象中的开放世界不太一样,地图空洞,模型重复,画面的问题也很严重......
更关键的,如今选多玩家早就不喜欢手感全无的割草或者是扫地式动作游戏,相反,类似魂游那样战胜有难度的BOSS的游戏会更有成就感。
但问题是,前几作的《无双》系列被人诟病的割草刷刷刷,这些缺点却恰恰是它一以贯之的玩法和爽点,可如果游戏过于简单,没有挑战性,就不容易抓住玩家们心。在如何把握其间尺度上,光荣公司似乎一直试图在前几代作品中找到游戏难度和复杂度之间的平衡,结果在某些方面出现了"两边都不讨好"的情况。
不过光荣的求变还不算太晚,他们通过《仁王》系列以及《卧龙:苍天陨落》等作品,也确实探索了一些动作游戏的新方向。现在的《起源》总算是为《真三国无双》这个ip做出了试探性尝试的第一步。
当然大家也不必担心“割草”游戏就此变了味,相比自家的卧龙,《起源》在动作游戏的范畴内,对难度进行了适度的控制。敌人的攻击并不过于激进,同时,游戏对完美格挡、闪避和化解动作的判定也相对宽松。这些精心的调整使得原本较为硬核的战斗系统更加流畅,更符合无双系列老玩家的游戏习惯。
总体而言,根据《真三国无双:起源》体验版的展示,这款游戏似乎已经摸索出了一条适合自己的道路。它将历史的厚重感、硬核的战斗体验以及现代化的游戏机制巧妙融合,为无双系列提供了全新的发展方向。
《起源》总算是为《真·三国无双》这个ip做出了试探性尝试的第一步。
《街头篮球》这款游戏实在承包了很多玩家的青春。
好久没看到这么直白的文字了。