前言
看这经典的卡通封面和以“岛”作结尾的命名,我们应该不难想见一款画风可爱的休闲类游戏。
模拟生活类游戏永不过时,无论某款游戏质感如何,体验到另一重人生的新鲜感都足够让人停留片刻——《琥珀岛》就是这样一款将探索、养成、建设等元素融合的模拟类游戏,最吸引人的亮点则是造型多样的小恐龙们。
如果你的童年里有过《恐龙宝贝》或《斗龙战士》的痕迹,《琥珀岛》的设定大概会给你一种久别重逢的温暖感。故事背景很简单,一头意外掉到“琥珀岛”上的小龙阴差阳错成了岛上唯一店铺的店主,并和本地居民共同为岛屿复兴而努力。
在去年秋季发售的《恐龙牧场》中,玩家是身为人类去驯服恐龙伙伴;而《琥珀岛》的开发团队重视沉浸感,大力塑造玩家与NPC之间的羁绊关系。
意料之中的喜剧展开奠定了整个游戏的基调,就游戏性来讲《琥珀岛》的表现也很不错。与大多数“种田”模拟游戏不同,因为不需要按季节安排农事,它的节奏更加舒缓,适合随时随地开玩。
色彩纷呈的成人礼
对于阅历丰富的幻想世界爱好者来说,游戏开头的剧情引入其实是可有可无的。但《琥珀岛》有些不同,主角的旅行意味着“成人礼”,而“龙名”则是命运对自己能力给予的肯定。它让我想起了《猫武士》系列的作者图伊·萨瑟兰在《火翼飞龙》中描绘的壮阔历险,一群孩子用自己的语言慢慢解释世界,就好像读者亲身参与了它们的成长——换而言之,《琥珀岛》的童趣打动了我。
俗话说,不要过分地在虚拟世界中追求真实,但游戏的捏脸系统上来就给了我一个惊喜。除了我们熟知的那些恐龙外,还有哺乳动物可选,装扮分类相当细致。只要你愿意,甚至能把《数码宝贝》中的部分数码兽复现出来。
官方介绍称,岛上共有48位岛民,其中包括冰川时代的哺乳动物、二叠纪的两栖动物等。当笔者碰到袋狼摄影师时,身为古生物爱好者的心怦怦直跳:这种行踪诡异的已灭绝生物要打赢“复活赛”,清晰的照片记录十分关键。包括尽力还原古生物习性的严谨细节,即使是外行人看了也会心生敬意。
游戏中的职业分类同样独特,和一些RPG游戏不同,小恐龙正处于一个探索自我的阶段,迫于生计更是不得不成为“多面手”,工匠、园艺师、音乐家……哪里想学点哪里。
前期,玩家的一日流程基本就是野外采集资源、手作补货、开张店铺和过任务开图,没有《星露谷物语》那样的随心所欲,但总体任务量精简,没什么压力。
店铺经营做得通俗易懂,唯一需要注意的是讨价还价环节。在获得“夜间经营许可”之后,玩家可以重新调整自己的游玩节奏。
建造应该是模拟游戏爱好者的老朋友了,你可以随意布置小店、装点景区,将琥珀岛打造为时尚的旅游胜地。
玩家在岛上邂逅的小伙伴与自己的生活息息相关,它们有着各异的性格、喜好和活跃时间,在和它们做买卖时特殊商品会触发对应效果。平时你可以聊天送礼来增进好感度,邀请它们在岛上定居则是大功一件。
居民们会发布任务,有些任务直接决定了你能否升级工具、解锁下一个地形区。更多的时候,它们会在你的帮助下建设自己的特色店铺——尽管价格可能不太美丽。
值得一提的是,我们的中华龙鸟朋友会带来“博物馆”功能,嗯,笔者当时的反应就像以下段子:如果说《星露谷》里有收集癖的玩家……抱歉,我是说,《星露谷》的影响……对不起,又在想《星露谷》的事……
说来说去,生动活泼的恐龙形象在《琥珀岛》的游玩动力里绝对是统治性的。叽里咕噜的“龙语”、摇头摆尾的小动作非常治愈,变幻的天气光影、恰到好处的鲜亮色彩令人眯起眼。随着悠扬的萨克斯,笔者仿佛回到了守在电视机前看《奇奇颗颗历险记》的下午。
重重阻力,商外有商
一般来说,矛盾是推进故事内容的核心。《琥珀岛》虽然是以休闲为主的模拟游戏,也存在着大大小小的任务线。
前文已经说过,主角是意外来到岛上的,而坠落的时候正好命中了店铺的屋顶,于是顺理成章地背上了高达五万琥珀的债务。有一说一,这个目标对社畜还是挺有冲击力的。
岛上共有三位初始居民,其中憨厚的斑龙“阿笛”需要我们重点关注。它是“星轨集团”的实习生,琥珀岛因此和外界投资搭上了线。在玩家的店铺成长到一定程度时,“星轨集团”会派人来考察情况——这位员工的建模不知为何与主角一模一样,只是颜色灰扑扑的。
种种迹象表明,《琥珀岛》的剧情不像表面上那样单纯,起码笔者已经能窥见“职场文化”的一角,后续“资本家”们真的会和我们小岛“龙民”撕破脸也说不定?
游戏中时间流动方式决定了大部分玩家的心态和游玩方式,在这方面《琥珀岛》和《动物森友会》有着本质的区别。《动森》是罕见的游戏内时间与现实完全同步的游戏,那些特殊的时间段便尤为重要;而《琥珀岛》的时间直接抛弃了自动流失,根据玩家的行动来调整时间段,更接近于回合制。
这样的设置容易导致前期无事可做、中后期又忙不过来的局面。在刚刚迈入“小康”的阶段,玩家倒会因为任务的充实干劲满满,短暂的上头结束后,再要沉下心来对抗枯燥就很难了。
是的,游戏内的艰难险阻以刁钻的方式打破了“第四面墙”,带给玩家迎头一击。
玩过开荒类游戏的朋友都知道,资源大致分为一次性资源和持续性资源两种。《琥珀岛》的持续性资源产出在前期完全供不应求,在没有节约提示的情况下,玩家很容易陷入僵局。每天跑图“捡树枝”充分展现了重复劳动的乏味,位置尴尬的传送点更让玩家无语——明明都设置了工作台,为什么不多放一个存储箱?一来一回半天的时间就浪费掉了。
交互系统方面,误触和延迟的问题是“增压”好手。无论是点仓库来回点了几分钟,还是毫无预兆地进了别的地图,都会给玩家的计划来上几拳。一些特殊交互没有引导会让人一头雾水,比如能否和岛民对话、开门不知道长按还是短按……在这个连进博物馆都要黑屏加载两三次的地方,你可能昨天想逛下咖啡店,今天才天降NPC问你想喝点什么。
卡视角、穿模这些问题暂且不谈,恐龙们的动作有时僵硬得有些滑稽,或者换种高情商的说法——还原了古生物独特的奔跑姿态?
店铺经营明明是最为核心的玩法,却存在诸多明显的bug。就算是正常运转的时候,“倚老卖老”的镇长等顾客也会用刻薄的言语刺激玩家。一会到处跑打扫卫生,一会回前台安抚顾客情绪,能坚持下去打造五星级店铺的龙,做什么都会成功的。
结语
在笔者看来,《琥珀岛》是能让一对反义词同时存在的模拟类游戏:既精致又粗糙,既便捷又繁琐,既欢乐又残酷。
就模拟的玩法而言,整体中规中矩,诠释了“没有创新就是最好的创新”的策略是多么稳妥。内容量的平衡性不错,清出空地给居民造房子的过程挺解压。同样是固定大小地图,论自由度其绝对逊于《星露谷》,如果你是《星露谷》的忠实粉丝,最好不要对其抱有过高的期待。
说起来汉化问题对体验也有些影响,目前的汉化存在漏翻、错翻等毛病,词不达意的语句容易破坏游戏氛围。
按照一贯的判断标准,国区原价110元显然有些小贵,有购买欲的朋友可以观望到打折再入手。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!