在“破碎空间”中可以体验到的内容
在前段时间的BAFTA(英国电影学院奖)的YouTube频道上,陶德谈及了《星空》在发售前所宣传的1000颗可探索的星球,最后说道“这到底是个好主意吗?”
诚然,过多的星球的确有些割裂了玩家的自由探索体验,把手工打磨的地点分散到了整个银河系中,玩家需要频繁乘坐飞船跃迁到不同的星球,同时还要忍耐黑屏加载,这些确实都会给玩家带来困扰。
好在经历了太空题材的不尽人意后,B社在DLC中减少了对太空飞船和外太空兴趣点的塑造,回归到他们熟悉的单一大地图游戏制作模式,并努力为游戏注入星空元素。在这次“破碎空间”中,B社还是证明了他们依然能够制作出具有广阔大地图的传统游戏。
而在瓦鲁星球的探险旅程中,最令人满意的地方就是在于地图设计。尽管游戏地图的规模“仅仅”是一个星球以及最初的太空站,但《破碎空间》通过采用多层次、立体化的设计理念,成功营造出了强烈的深度感。
游戏里的每个场景都在保持B社一贯擅长的环境叙事的同时,实现了地图和关卡设计上的一定提升(尽管并非全面提升),整个主线和几个主要支线都有着不少明显设计感的关卡,比如太空站、蛇神之道、大坝以及栉比堡垒等场景都让人印象深刻。尤其是太空站纵深感极强,配合太空失重场景下的战斗探索,游戏体验非常出色。
如果说本体中的“星球表面”与“宇宙”确实存在割裂,那么DLC中的瓦鲁星球回归大地图设计使得游玩感受更加融洽,地图的枝干和分支有机结合,且彼此间存在着微妙的联系。虽然其整体设计尚未达到某些经典地图设计中无缝衔接的层面,但DLC的连贯性和探索过程中的惊喜感,相较于本体中的大多数地图还是更好的,而且每个独特的探索区域都设计得既宏大又充满叙事元素,同时在流程推进上也保持了良好的节奏感。
当然,DLC里也存在一些区域,管看起来辽阔,但实际内容与空间大小并不成正比,导致玩家在广阔的地图上漫无目的地徘徊。有一部分《星空》中那些让你感到不满的地方并没有在DLC中得到改善,甚至在某些方面变得更加突出。
与此同时,游戏的挑战性也有了显著提高,即使是默认难度,玩家在太空站的初次遭遇战中也很容易遭遇致命打击。整个游戏过程中,敌人的数量众多,他们不仅强大而且坚韧,高等级的敌人也会更频繁地出现(这可能与你的角色等级有关)。到了游戏后期,某些关卡中的敌人数量之多,以至于仪表盘上显示的敌人提示占据了一半以上的空间,这是我第一次在《星空》里感受到如此强烈的战斗紧张和紧迫感。
不过玩到后来,你会发现战斗部分给你的惊喜还是会越来越少,因为敌人的性能虽然变强了,但星裔自己的攻击方式却并没有相应地丰富起来,也没有新鲜的枪械种类,可能会让你感到枯燥。当然,我也没有指望一个DLC能给整款游戏的战斗体验带来什么质的提升,但至少在开发下一部作品时,B社可以好好考虑一下它该向哪一个方向进步了。DLC一定程度上的增加难度无疑是个好兆头,但他们能做的显然还有更多。
同样的,敌人和奖励的设计存在一些不足,比如除了穿着不同服装的人形敌人外,新敌人的种类大概也就3到4种,甚至有些服装只是单纯的颜色变化;同时,游戏中也没有引入新的载具、新的能力或相应的新玩法,这些都限制了DLC的可玩性。
总结:
《破碎空间》带给我的感受是复杂的,它在某些方面超出了我的期待,而在另一些方面则未能完全满足我的预想。B社在保持本体特色下,做出了一款更加具有故事性的作品,而在现有的东西上推陈出新,其实是比从零做起更具挑战性的任务。
而这个DLC绝大多数堵心的地方,其实都是本体遗留下来的老问题。作为一部DLC来说,《破碎空间》是合格且令人满意的,我们也不需要对它苛求更多。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。