对于如龙系列的评述历来都绕不开战斗系统的设计,而《如龙8》在沿袭了《如龙7》回合制的战斗玩法后做出了不少改动。首当其冲的便是攻击的变化,《如龙8》中的攻击加入了更多的变化,他们分别因为敌人位置与状态的变化而改变攻击的模式,如此便引出了身位的设计。在战斗中我们与敌人的身位都在进行着实时的变化,而敌人倒地、站在敌人身后、与站在敌人面前都将触发特殊的攻击效果。这一变化看似微小,但它为攻击这一选项赋予了更多的实际意义与策略性。
上面这些改动基本都可圈可点,但是下面我就要发表我带有攻击性的言论了。
龙组的的装备系统设计真的是一坨答辩,就算整个装备系统删除可能都不会影响整个游戏的运行,他的装备系统设计非常的具有ARPG的精髓,属性的差异与星级的提升都是很标准的装备设计元素,但问题就在于随着游戏进程的变化与玩家等级成长的曲线极基本嵌合,装备的加入与属性的差异基本不会对游玩构成很深远的影响。以我的游玩体验来说,直至中期我都穿着游戏初期的装备与防具,但只要等级持平,我基本上都可以不费力的击败多批次的敌人。这样的装备系统,或者说与整体数值设计如此脱节的装备系统食之无味弃之可惜。
《如龙8》的确不够完美,但对比同系列确实做出了很多的改变与提升,再加上本作的内容填充有如诚意,所以虽还不能跻身我心目中的神作清单,但佳作有余。游戏中虽有瑕疵,但其中的优点也同样无法一言蔽之,双主角所带来的情怀感触、本世代主机加持下惊艳的画面表现、诚意拉满的本土化配音,它们同样也给我一些感触,也让我我拍案叫绝。正如桐生一马罹患癌症所带来的遗憾,正是不完美才带给我们更多深刻的记忆。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?