Q:宣传标语有特别提到玩家与 AI 搭档「认知上的错误/情感上的差异」这点,是否暗示玩家与贤士之间存在好感度之类的关系,会不会对故事产生影响?
二见︰会有认知上或情感上差异这个设定是因为最初人类和 AI 之间彼此不了解,随着完成任务和彼此相处,人类的欲望和想法会越来越多,进而产生许多交集点,等到中段或游戏后期时又会产生交错的思考方向,「错过」的过程在游戏里能体验到的一个有趣的地方。
Q:本次游戏以 3D 制作,在角色设计上有遇到什么问题吗?会需要与动画的风格达成一致吗?
NECO:这次游戏制作虽然没到完全写实,但的确是希望尽量朝真实的画风去做,最初在设计角色时就加入了很多的细节,以动画版来说,如果在设计时角色的情报量过多就很难动起来,因为事先设计游戏版的角色,在动画版的角色设计上就会将复杂的部份去除,但又不能失去游戏版的风格,才不会让爱达和诺娃(动画版女主角)站在一起时看起来差很多。
因为故事是以我们这个时代之后的 150 年为发想,所以融入近未来的要素,但也想保留现代世界的风格,因此像角色穿的外套就具有现代感的风格,还有在贤士外观的调整上加入科技感的部分以跟人类区分,私服和战斗装的区别也很明确。
Q:之前看本企划放出的设定感觉是款二次元叙事型游戏,请问是如何确定游戏的类型,如何在 PvPvE 的玩法中展开故事?
二见:目前游戏的玩法设定是想要知道主线剧情的话就要与贤士一起出任务采集资料,才能逐渐知道剧情的全貌;因为游戏中不能操作阿尔柏,必须从玩家自身和贤士的相处与任务过程中逐渐知道那两人的关系、故事和「差异」。
Q:游戏除了收集橙珀(AO)结晶的玩法以外,还会有其他的任务吗?
二见:有很多,主要是为了赚钱,而橙珀结晶则会是必须收集的东西而非任务需求,反而任务中要求玩家做什么事或是做什么东西出来的会比较多;游戏整体的自由度很高,即便有收到任务也并非马上就要完成,而是可以自由决定并选择任务,但最重要的还是赚钱这件事。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?