每当我准备放下最后一个游戏时,就会出现一个致敬90年代角色扮演类游戏的作品。这个时代独有的魅力和冒险感有时会让我判断失误,最终让我游玩一款由过度重复或痛苦的怀旧剧本构建而成的现代RPG。
但《宿命残响》却与众不同,它的魅力并不以熟悉为起点和终点,而是在“过去”和现在之间的一种精妙平衡。
本作成功地融合了剑与魔法和蒸汽朋克元素,摒弃了一些过时的设计理念,将叙事和角色塑造带入了一个全新的高度。这款游戏的故事充满了深度,细节也处理得相当细致,为玩家们提供了一场既丰富又深刻的体验。
在游戏的设计方面,《宿命残响》除了保留了JRPG中经典的战斗机制,本作在角色培养上做了一个几乎离经叛道的改变——角色没有等级!
玩家不再需要进行繁重的练级,而是通过完成任务来提升角色的能力,这实现了游戏玩法的刷新。当然,对于这个改动则是喜忧参半。优点便是能减少玩家需要刷等级而经历的重复战斗,使战斗更加纯粹和具有策略性。
此外,在战斗上也有区别于其他大部分JRPG的机制——每场战斗结束后,所有角色的血量、蓝量都会全部恢复。
在《仙剑奇侠传》、《女神异闻录》等游戏中,经常会出现蓝量不足的情况,导致很多时间一些注重技能输出的角色只能上去平A的情况。因此,在此设定下,战斗变得更加纯粹且直接,能充分利用每个角色特性。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!