在今年7月份,有一款剑侠情缘系列游戏拿到了版号,那就是《剑侠世界:起源》。年轻一代的玩家或许会对这个游戏感到陌生。但在10年代初,体验过那个刀光剑影,激情燃战的江湖的玩家一定会唤醒尘封在记忆中的回忆。
在本次 ChinaJoy 中,我们游侠网有幸采访到西山居《剑侠世界:起源》的总制作人陈炳煌先生,一起探讨了游戏的特色以及开发趣事。
Q:《剑侠世界:起源》与端游有什么不同?还是说完全相同的一个版本?
A:完完全全的一个特定版本,我们(《剑侠世界:起源》)还原了它的精髓。我们想要复刻玩家当年的体验。但如果将端游的交互,设定等完全移植至移动端并不流畅,因此我们在保留精髓的情况下做到手游化的改造。但我们会完全复刻其当年精髓的玩法,例如剧情、音乐、地图、人物技能特效,包括最核心的经典玩法,比如宋金战场、白虎堂、武林高手等等,让玩家能够在手机上体验到当年的感觉。但我们也要去适应玩家现在时间更碎片化的需求。
Q:电脑端和移动端在玩法上会有什么设计区别?
A:目前包括端游玩家在内,对于游戏的时长要求在减弱,我们对此会做出一些改进。比如原本端游上的一场宋金战场在半个小时左右,但在移动端会缩至12分钟。宋金战场也会有次数限制,时间比较多的玩家也能够连续打两场,时间碎片化的玩家能够在两个不同的时间段参加。
此外,我们还做了很多能够让玩家相对轻便的交互设计。比如一些端游上的副本开放是定时的,但在移动端会设计为随时开放。而且也不需要所有人都实时保持在电脑前高强度的操作,
比如说有一个队长能去带队,其他人就可以很轻松的去玩。解放玩家的双手让玩家可以在那边聊天或者确实有事情可以临时离开手机,离开电脑都没有问题。
Q:那么在我们前作《剑侠世界2》、《剑侠世界3》这两款作品3D化其实都已经这么完善的情况下,为什么《剑侠世界:起源》会突然选择这种有点复古的2D画风。
A:首先因为我们剑侠世界这个IP有着许多忠实用户,其实很多玩家还是很怀念当年端游的这样的一些体验,这是第一。第二的话那就是也有很多泛武侠玩家玩不了3D游戏。我们认为2D游戏市场的空间是足够大的,它跟3D游戏的用户是不完全重叠的。此外也有很多玩家向我们反馈,他们希望在手机上去体验到原汁原味的剑侠世界,我们听到了玩家的呼声所以去做这样的一款游戏。
我们也对手机机型做了大量的适配,红米3和iPhone 6也能进行百人同屏的战斗体验。
Q:除了画面风格之外,副标题“起源”还体现在哪些地方?
A:《剑侠世界:起源》首先体现在我们对于整个系列的传承,并继续将它发扬光大。比如五行相克、门派特色、随机装备、宋金玩法等等。而《剑侠世界》其实也是很多武侠游戏迷的“初恋”与“起源”,因此我们就这么定下了名字。
Q:因为我本人也喜欢玩MMO的,所以比较更加关注它的生态这一方面,例如经济啊、社交等等。《剑侠世界:起源》有什么新的想法能让不同层级玩家都能获取到乐趣?
A:我们在立项之初就在探讨,如何构建一个“人人都有价值的有趣江湖”。在一些玩家体验过的游戏中,或许大R与小R玩家之间会有冲突,有时间的玩家跟没时间的玩家之间可能也是冲突的。首先在整个设计上,不管是PVE还是PVP,游戏的数值会比较克制,让中、小R玩家也能在团战中找到价值。而且在战场玩法方面,我们设置了一些陷阱障碍等,需要中小R玩家开启,做到各司其职。第二个是开放经济体系会让大R、中R、小R玩家之间形成良好的循环。中小R玩家能够搬砖,而大R也会对此产生需求。
除了千人同屏的大战场外,游戏中还增添了1V1到50V50的不同战场,寒武遗迹等类吃鸡公平竞技玩法,以及一些像是划龙舟的趣味玩法,也能让平民玩家找到很多荣誉感。
Q:《剑侠世界:起源》在3月底已在越南测试上线了,目前的成绩达到了您的预期吗?
A:目前的产品的成绩是超出我们的预期的,我们越南的合作伙伴也非常的给力。游戏上线以后首周都是各个市场的第一,现在也是维持在10名左右。能做到这个成绩其实也是离不开越南合作伙伴长期的一个配合。邀请的8个代言人都是越南顶流,比如说越南“刘德华”、越南的电竞第一主播、越南的“刘亦菲”之类的明星。
Q:剑侠这个IP其实跟越南的渊源是非常深,在这个《剑侠世界:起源》上线越南期间有没有发生一些什么有趣的事情?
A:为了了解玩家的情况更好的去调整产品,所以也会和越南玩家进行沟通。越南玩家都很热情会用中文跟我们沟通,天天在游戏里面称呼我们“Bro”(笑)。游戏是无国界的,其实这才是一个真正的武侠江湖。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!