说起《无畏契约》,可能一些朋友只是在2020年它刚刚开放测试的时候有听到过相关消息,因为这段时间它在国内确实没有太大的浪花。但事实上,这几年《无畏契约》在海外正经做到了红透半边天,甚至在去年还成功斩获了TGA最佳电竞游戏。
在国际服运行不短的一段时间之后,《无畏契约》的国服也迎来了终测,对于不少对《无畏契约》感兴趣,但当初又被国际服高延迟劝退的玩家来讲,现在称得上是一个入坑的好时机。
至少从这次终测的内容来看,《无畏契约》作为一款偏向于传统的FPS,称得上是足够优秀的。
说它传统,主要是粗略一看可能不少玩家都会觉得相当熟悉。常规的5V5爆破模式以及对应的经济系统,相信大部分有过类似游戏经验的朋友只需要大致熟悉枪械的手感就能轻松上手,省去了相当大的学习成本。
当然,二者在相似的同时,在细微之处还是有着很大不同的。
《无畏契约》中,角色的移动速度偏向于传统FPS那样缓慢,配合上超短的TTK(击杀所需时间),意味着每次peek的风险都相当之大。
但同样的,极短的TTK有时或许会加大新手和老手玩家的差距,但也会让老手在“萌新老六”的埋伏下屡屡翻车。至少在这一点上,绝大部分玩家给出的反馈还是相当不错的。
毕竟,在国际服已经运营多年的前提下,老手跟国服萌新玩家的技术差距可能已经相当之大,但终测开放的这段时间里,却并没有看到像其他游戏那样,萌新被虐的死去活来、大倒苦水的帖子。
正相反,大伙儿都在仔细研究哪些英雄更适合新人上手,哪些老六点位更加的出其不意……
说到英雄,就提到了《无畏契约》和所谓传统FPS最大的不同点。
比如曾经有人提出疑问:为什么《无畏契约》里面防守方和进攻方的枪械完全一样,进攻方在没有枪械优势的前提下,会不会显得有些不公平?
但事实上,这样的担心是不必存在的。一方面,是因为《无畏契约》有部分地图在以往两个点位的基础上,增加到了3个可进攻的点位,给予进攻方更多选择的同时,防守方的人员也会更加分散。
另一方面便是英雄技能能够带来的巨大补强,能够很大程度上平衡进攻方和防守方的相对优劣势。
每一名角色都拥有各种不同的战术技能。在技能形态上,除了类似传统“烟火雷闪”的这些技能,还有不少技能的效果要更为独特和创新。比如能够遮蔽敌人视野、可以造成伤害的火墙,亦或是能够探测周围敌人位置的“探测箭”,能够妨碍敌人进攻的绊索……
这些有别于以往的创新技能,很大程度上抹平了进攻和防守之间的不平衡,反而让双方的战术都变得更加多样化。
再加上角色本身相当独特并且足够强力的终极技能,将自身的特色被进一步凸显——复活队友扭转局势、大范围转点,偷对方一个出其不意、亦或是简单明了的高伤害型技能,甚至有些还能穿墙击杀。
尽管在这几天的测试中,我还没能将所有英雄都体验一下,可但从目前上手的这些角色来看,本身的特色和优势都足够明显,所谓进攻方和防守方的差距更是几乎感受不到。
当然,因为每一名角色配备不同技能的因素,在最初的时候曾经有不少人吐槽它看上去很像一款刚刚没了国服不久的FPS。
可实际上手之后玩家就会发现,双方的差异实在是相当之大,甚至连表面都没那么相似。因为《无畏契约》尽管角色都拥有自己对应的技能,很多技能能够充当烟雾弹、闪光弹甚至是燃烧弹,但综合来讲这些技能依然只是辅助作用,真正决定游戏胜败的还是玩家自身的枪法。
如果战术性和位置分工都过于明确和细化,那么当己方只剩下一两名辅助角色时,可能就只能躺平“等死”了。如果要举个例子的话,就好比在《守望先锋》里只剩下了天使和大锤来“处理残局”,属于垃圾时间中的垃圾时间……
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!