幻想与史实交织的魅力
关于三国这个风起云涌、群雄逐鹿的时期,完整记叙的史料却是有限的。我们目前能够参照依据的《三国志》,是由晋代陈寿编写的纪传体国别史。虽然史书撰写会受到人为与时代因素影响,但反映了当时社会生活和政治风貌的《三国志》,成为了二十四史中评价最高的“前四史”之一。
从黄巾起义到三国归晋的近百年内,无论大英雄还是小人物,都共同见证了历史巨变。人才辈出的时代,为各种故事诞生提供契机,因此后世关于三国进行的再度创作,是水到渠成的事情。像是到了元末明初,罗贯中参照《三国志》及注释资料,融合民间故事,写出了《三国演义》,它的流传极广、影响深远也无须ACGx在此赘述。
这些创作内容与方向,与作者身处年代与个人想法息息相关。到了现代依旧如此,在文娱行业内容需求下,创作者们对三国时代故事与人物的挖掘不曾停止,还会不断在各自作品中融入新的想象,赋予新的理解。远观日本市场,三国题材游戏、动漫层出不穷,不禁让人感叹他们对三国“爱得深沉”,而近看国内,仅仅在影视剧领域,这些年来对三国题材的挖掘,则从不同人物和视角切入,诞生了《军师联盟》《三国机密》《风起陇西》等作品,另外深挖诸葛亮、曹操、貂蝉等角色的个人剧集也各具特色,且都让观众乐在其中。
历史已经尘埃落定,人物命运节点不变,是相关题材的创作时的不成文准则。在大框架固定的前提下,有的聚焦历史,为人物填充细节,有的主打戏说,加入原创内容,但此番艺术加工其实相当考验内容创作能力。只有角色个性丰满、剧情逻辑自洽,将自己的风格、对三国的理解和价值理念融入作品,才能令新编真正使人信服。
当我们带着这样的标准,重看而今的《火凤燎原》动画,就会发现内容放大“智谋”的表现,其实是为了更好地刻画三国众生相。
比如昔日谈及吕布,大家会认定其为“战力天花板”,也可能会说他“有勇无谋”,甚至嘲“三姓家奴”。而《火凤燎原》中的吕布,观众在第二集他执着寻找杀害许临的“独眼将军”一事中,感受到了一代战神的恐怖实力。但一旦观众们仔细追更剧情发展,就会感受到这位吕布的智力级别竟也“恐怖如斯”。
动画简介中写道:“东汉末年,董卓乱京,挟天子以令诸侯,将诸侯亲属挟为人质。而后,在吕布的谋划下,准备以洛阳为诱饵骗盟军入瓮,火烧洛阳。”看来动画第一季,就是围绕火烧洛阳展开。吕布一方如何利用人性对潜在利益、危险的态度,扰乱各方诸侯视听,一步步设计“无可解的奇谋”?为了达到自己的目的,吕布能做到何种地步,展现怎样的反差?“战神”之外的多方位刻画,让这位吕布的形象变得丰满,使人眼前一亮。
当然不只吕布,所谓乱世群雄,重点正在于在人,《火凤燎原》群像展现亮点颇多。与吕布正面交锋的燎原火,司马懿与诸葛亮身为智者的能力展现,刘关张以及原创角色袁方、孙淑等角色状态,皆会给观众带来一场场脑力碰撞。
最难能可贵的是,每个角色拥有自己理念,足以支撑自己的所作所为,观众们对角色们“谋定而后动”的信赖,从弹幕、评论区的留言中可见一斑。
对观众来说,《火凤燎原》的解读并非在为历史人物贴上新标签,也并不是简单的善恶评判,而是展现历史洪流里的人性,促使当代观众对历史产生更加深度的思考。
现在《火凤燎原》动画的观众互动中,有人感慨战争对百姓的摧残,有人试图理解各个人物各自立场的选择与坚持,有人开始查阅资料,研究讨论各位真实面貌……这可能是三国题材作品讨论的理想状态,也是当代同类题材作品所肩负的使命。
因此像《火凤燎原》这样,将经典三国故事做出新意的作品,我们很难用文字为其内容表现下一个明确定义。只有观众在真正追番之后,才会得出属于自己的结论。
正如明代杨慎在《临江仙·滚滚长江东逝水》里感慨的那句:“古今多少事,都付笑谈中。”历史距离今天虽然遥远,但各类故事的流传皆具意义——无论是否熟知三国的人,都能从相关内容收获惊喜和感悟。从这一角度来讲,每一部三国题材作品殊途同归,但凡能够引发兴趣,成为更多人了解三国历史文化的契机,便是最大的成功。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!